Améliorations et arbres tech Tower Lab
Chacun des 20 cubes a un arbre. Les modules s'empilent. Les remboursements existent. Tesla est l'exemple enseigné.
Chaque tour jouable dans Tower Lab a son propre arbre tech. L’accès anticipé vise 20 tours et plus de 150 améliorations. L’accès anticipé Steam est prévu le 7 septembre 2026. Vous achetez ces améliorations avec des Tech Points (T) sur un cube déjà posé, pas avec un slider de dégâts global, parce qu’il n’y a pas de slider de dégâts. Les modules changent comment le cube se comporte en physique : cibles extra, rebonds extra, masse extra, sauts de chaîne extra.
Cette page est l’UI et les règles de dépense. Les rôles de cubes vivent sur le roster des tours. Les diagrammes de combo vivent sur les synergies de tours. Si vous avez encore besoin de la structure de tour, lisez comment jouer. Cores et machines changent ce avec quoi vous commencez, donc ils siègent sur cores et machines.
Buy Tech Tree Upgrades
L’invite in-game est Buy Tech Tree Upgrades. Sélectionnez un cube que vous avez déjà posé. L’arbre est celui de ce cube, pas un déblocage de compte partagé que vous apportez dans chaque mode. La méta-progression Campaign débloque encore cartes, cores et machines à travers les runs. Les modules que vous achetez avec du T sont pour le plateau de cette run.
Les Tech Points sont la ressource T à côté de Matter (M) et de l’énergie (éclair). Matter achète et reroll au shop. L’énergie joue des cubes depuis la main. T mute un cube qui gagne déjà sa place. Si un cube est au mauvais endroit, déplacez-le avant de le nourrir en T. Le placement est libre dans l’espace ouvert.
L’UI peut suggérer une amélioration. Utilisez Suggest quand l’arbre est large et que vous préférez ne pas stall la vague. Ignorez Suggest quand vous connaissez déjà la machine : Double Strike sur un Tesla cuivre, rebond sur une ligne Mine, rafale extra sur un Fan qui vise déjà un bord.
Modules empilables
Le footage officiel d’améliorations utilise Tesla comme arbre tutoriel. Par défaut Tesla tire un seul arc électrique qui recule les robots. Double Strike lui permet d’attaquer une cible supplémentaire. Parce que le module s’empile, l’acheter plus d’une fois ajoute plus de cibles. Un autre module fait que chaque arc chaîne vers une unité proche. Ça s’empile aussi, donc vous augmentez le nombre de sauts. Combinés, chaque arc de base peut chaîner.
Ce pattern est la règle pour le reste du roster même quand un nom de module précis n’est pas public. Cherchez des modules qui ajoutent un verbe physique : plus de cibles, plus de rebonds, plus d’orbite, plus de rafale, plus de taille de charge. Empilez le verbe que votre machine utilise déjà. Un second module de rebond sur Deflector, c’est de la plomberie. Un module flame au hasard sur un puits Gravity est une quête secondaire.
Les notes de playtest mentionnent des capstones sur Fan et Tesla. Traitez un capstone comme la fin de cette branche, pas comme un second arbre. Si un capstone se bat contre votre machine, remboursez et marchez une autre branche.
Tesla comme exemple enseigné
Tesla est le cube que les développeurs ont utilisé pour expliquer le système, c’est pourquoi cette page embarque la vidéo officielle d’améliorations de tours roguelike. C’est aussi le cube qui est devenu assez fort, assez tôt, pour que la Région 1 ne commence plus avec. Les notes de playtest ont retiré Tesla, Salvage et Hot Swap du deck de départ Région 1.
Dépensez du T sur Tesla quand trois choses sont vraies : le cuivre est sur le plateau, vous avez déjà une poussée ou un Shrink pour les corps que Tesla ignorera, et Double Strike ou chain est réellement dans l’arbre cette run. Si la région est lourde en rubber, du T sur Fan, Shrink ou Deflector fuira moins.
D’autres saveurs de modules confirmées depuis les vidéos et playtests incluent des lignes rebondissantes (un matériau rubber sur une charge, qui rebondit à peu près comme on s’y attend), des mines bouncy, de la range Tesla extra, et des barils extra sur Bomb issus d’une expérience stacked-barrel qui a aidé à pousser la rework Deflector. Ne traitez pas ces noms comme une liste complète de 150 entrées. Traitez-les comme la preuve que les modules accordent des matériaux et des émetteurs extra, pas des nœuds plus-dégâts.
Remboursements et Suggest Upgrade
Vous pouvez rembourser. Le remboursement est comment vous survivez à un mauvais Suggest, un shift de région du cuivre vers le rubber, ou un puits Gravity qui commençait à capturer des robots pour toujours avant que le lifetime des projectiles soit rééquilibré. Le remboursement n’est pas un moteur de profit. C’est un permis d’expérimenter.
Suggest Upgrade est un outil de vitesse. Ce n’est pas un solveur optimal caché. Si Suggest veut nourrir un cube qui ne fait pas partie de votre boucle retenir-pousser-alléger-encaisser, sautez-le. La page des synergies est un meilleur solveur qu’une invite générique, parce qu’elle sait que Fan plus Gravity est une spirale et que Shrink puis Fan est une éjection.
Un ordre T pratique
- Fixez le placement. Déplacez le cube pour que son verbe touche la voie.
- Dépensez du T sur le cube qui a déjà un partenaire. Un Fan qui vise un puits Gravity mérite des modules de rafale. Un Bola solitaire peut attendre.
- Empilez un verbe. Deux rangs de Double Strike battent un rang de Double Strike et un module de côté au hasard.
- Dépensez le T restant sur la production seulement après que le bord d’éjection est réel. Les jouets convoyeur Grinder sont délicieux. Ils n’arrêtent pas une fuite.
- Remboursez si les matériaux de la région suivante se moquent de votre arbre.
Campaign, Standard TD, Endless, Puzzle et Workshop utilisent tous ces arbres. Puzzle se soucie d’une machine propre avec peu de cubes. Endless se soucie d’un arbre qui marche encore quand la carte s’étend. Campaign se soucie d’un arbre qui survit aux Hazard Cores. Pour la liste des modes, voir le guide campagne.
Cores et machines siègent sous l’arbre, pas dedans. Une machine est un loadout qui définit la run, avec des items de départ uniques et une capacité temps réel. Un player core réécrit une règle pour la run. Un Hazard Core est la taxe extra de la campagne. Aucun de ceux-là ne remplace Buy Tech Tree Upgrades. Ils changent quel cube vous prenez la peine de nourrir. Lisez cores et machines avant de blâmer un arbre pour un problème de loadout.
Le premier T appartient au cube qui partage déjà un job avec un autre cube sur le plateau. Si rien ne partage un job, vous n’avez pas un problème d’amélioration. Vous avez un problème de main. Ouvrez le roster des tours et comment jouer, puis revenez à cet arbre quand deux cubes se parlent déjà.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour les nouveaux joueurs de Tower Lab.
Que sont les Tech Points dans Tower Lab ?
Les Tech Points (T) achètent des modules sur une tour posée via Buy Tech Tree Upgrades. Matter achète les cartes du shop. L'énergie joue la main. Voir comment jouer pour le tour complet.
Les améliorations de tours s'empilent-elles ?
Oui. L'exemple officiel Tesla empile Double Strike pour des cibles extra et empile chain-to-nearby pour des sauts extra. Les détails sont sur cette page des améliorations.
Puis-je rembourser un module ?
Oui. Remboursez une branche qui ne colle plus à la région ou à la machine. Suggest Upgrade est optionnel et n'est pas un solveur optimal.
Pourquoi Tesla est-il l'exemple d'amélioration ?
Les développeurs ont utilisé Tesla dans la vidéo officielle d'améliorations. Il est aussi assez fort pour que les playtests l'aient retiré du deck de départ Région 1. Les rôles sont sur le roster des tours.
Combien d'améliorations y a-t-il en accès anticipé ?
La cible de lancement est plus de 150 améliorations de tours à travers 20 cubes. Confirmez les comptes sur la page accès anticipé.
Les cores remplacent-ils les arbres tech ?
Non. Machines et player cores changent outils de départ et règles de run. Vous achetez encore des modules avec du T. Comparez-les sur cores et machines.