Tower Lab Bases de la physique
Pas de barres de vie. Masse, matériaux, Grow, Shrink et knockback décident qui quitte le labo.
Tower Lab n’a pas de vie ennemie. Il n’y a pas de tableur DPS caché derrière le HUD. Un robot est un corps avec une masse, un matériau et un chemin, et vous gagnez la vague en éjectant ce corps du labo flottant. S’il marche jusqu’à la sortie, vous avez fuité, même si vous l’avez « touché » cent fois.
Lisez cette page après savoir placer une tour et presser Start Attack. Couplez-la aux chaînes de synergies de tours et aux routes pour farmer la Matter une fois que vous voulez être payé pour la masse que vous créez. Le roster complet des tours est la liste de noms quand vous devez vous souvenir quelle pièce applique de la force, laquelle prépare un corps, et laquelle imprime du Scrap.
L’accès anticipé Steam est prévu le 7 septembre 2026. Ces règles physiques sont le jeu de lancement, y compris en Endless et Standard TD. Aucun mode n’ajoute secrètement des points de vie.
Éjection versus fuite
La carte est un labo dans le ciel. Hors du bord, c’est la victoire. La sortie, c’est la défaite. Ces deux issues ne sont pas la même chose que « presque mort ». Un robot qui rebondit, tourne, puis retrouve ses pieds est encore une menace pleine. Votre layout doit retirer le chemin praticable, pas grignoter une barre qui n’existe pas.
Regardez le dernier robot d’une vague ratée. Est-il devenu petit et a-t-il glissé à travers un Fan ? Est-il devenu énorme et a-t-il encaissé le knockback jusqu’à se dandiner jusqu’à la porte ? Un projectile l’a-t-il frappé vers le haut alors qu’il vous fallait du latéral ? Ce sont des bugs physiques dans votre build, pas des améliorations manquantes.
Les pièges This Way illustrent la même idée. Un ennemi qui passe a 10 % de chances de suivre le panneau pour toujours. C’est un outil de routage, pas un mur. Construisez comme si la plupart des robots l’ignoreront, puis savourez ceux qui ne le font pas.
Masse, Grow et Shrink
Grow et Shrink sont la paire risque/récompense. Les robots grown valent plus de Matter. Ils sont aussi plus durs à catapulter. Si vous Grow sans plan d’éjection — Tesla sur le cuivre, Fan vers un vide, puits Gravity vers une falaise, groupement Imploder — vous avez construit une fuite plus riche.
Shrink fait l’inverse. Les petits corps volent, mais ils glissent aussi à travers un vent mal visé et paient moins au shop. Shrink est un bouton de sauvetage pour une voie qui fuit, pas un plan d’économie par défaut. La séquence correcte est en général : engraisser ce que vous pouvez farmer, Shrink ce que vous ne pouvez pas retenir, et ne jamais faire les deux au même corps sans raison.
Merge et Split siègent à côté de cette paire. Merge empile la masse en moins de problèmes, plus lourds. Split transforme un problème en beaucoup de problèmes légers. L’un ou l’autre peut gagner si le reste du labo est construit pour cette taille. Bola, Cryo et Flame changent timing et traction pour que ces changements de taille atterrissent vraiment. Imploder rassemble. Deflector redirige. Aucun d’eux ne « tue ».
Matériaux : Plastic, Iron, Copper
Les corps sont taggés Plastic (P), Iron (I), Copper (C), et combinaisons : PI, PC, PCI. La conductivité compte. Tesla priorise les matériaux conducteurs, c’est pourquoi une vague lourde en cuivre ressemble à une pub Tesla et une vague lourde en plastic non.
Traitez le matériau comme une couche de ciblage, pas comme du flavor text. Kinetic, Pulse, Bomb, Harpoon et Rocket interagissent tous différemment avec masse et rebond ; aucun d’eux ne « contre le plastic » comme une tour de feu contre la glace dans un jeu conventionnel. Vous changez le corps, puis vous appliquez de la force.
Les cartes utilitaires des notes de patch existent pour tordre la même physique. Aftershock et Arc Discharge prolongent la force après le premier hit. Gravity Dampener coupe la gravité que vous pourriez empiler. Black Ice change la traction. Salvage et Hot Swap sont des outils d’économie et de swap, pas des ouvreurs Région 1 après le patch du deck de départ. Si une carte se bat contre votre Fan, ce n’est pas un include gratuit.
Projectiles, vent et production
Les projectiles ont un temps de vol et des vecteurs de knockback. Un Rocket qui frappe un corps iron grown sous le mauvais angle peut le pousser vers la sortie. Un Mine veut un chemin, pas un coin décoratif. Harpoon est un grab. Bomb est une impulsion de zone. Pulse et Kinetic sont de la force répétée.
Fan est du vent directionnel que vous pouvez utiliser pour pousser ou ralentir. Pointez-le vers le vide que vous avez vraiment. Gravity tire. La production est encore de la physique. Grinder convertit les robots en Scrap ; vous devriez construire une Conveyor Line en sortie au lieu d’espérer que le Scrap se téléporte dans la banque. Constructor appartient à une ligne d’usine, pas à un anneau de tourelles décoratif.
Arrêtez de chasser une barre de vie qui n’existe pas. Suivez masse, conductivité et la falaise la plus proche. Si un robot a encore un chemin praticable vers la sortie, vous avez un problème de physique, pas un problème de dégâts.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour les nouveaux joueurs de Tower Lab.
Les ennemis ont-ils de la vie en Endless ou Standard TD ?
Non. Chaque mode utilise la physique d'éjection. Standard TD change seulement quand vous pouvez dépenser de la Matter. Endless change la carte et le modificateur hebdo. Aucun n'ajoute une barre de points de vie.
Pourquoi Grow rend-il le shop plus riche et la vague plus dure ?
Les robots plus gros et grown paient plus de Matter, mais ils résistent au knockback. Grow est un bouton d'économie qui exige un plan falaise, Fan, Tesla ou Grinder. Sans ce plan, c'est une fuite.
Que veulent dire P, PI, PC et PCI ?
Des tags de matériau : Plastic, Plastic+Iron, Plastic+Copper, et Plastic+Copper+Iron. Tesla se soucie de la conductivité. Lisez le tag avant de supposer qu'un zap catapultera le corps.
Tesla marche-t-il aussi bien sur chaque matériau ?
Non. Tesla zappe avec un fort knockback et priorise les matériaux conducteurs. Les vagues lourdes en plastic ont besoin de vent, de gravité ou d'une autre pièce de force — pas d'un plus gros rang Tesla.
Que produit vraiment un Grinder ?
Du Scrap, à partir de robots broyés. Construisez une Conveyor Line en sortie. Un Grinder sans ligne est une poubelle, pas un moteur d'économie. Voir les routes pour farmer la Matter pour comment ça paie.
Fuiter, c'est la même chose que prendre des dégâts dans d'autres tower defense ?
Fonctionnellement, c'est comme ça que vous perdez la vague, mais il n'y a pas de dégâts de chip sur le robot. Un corps qui a encore un chemin praticable vers la sortie est à menace pleine jusqu'à ce qu'il quitte le labo.