Torres

Mejoras y árboles de tecnología de Tower Lab

Cada uno de los 20 cubos tiene un árbol. Los módulos se apilan. Hay reembolsos. Tesla es el ejemplo enseñado.

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Mejoras y árboles de tecnología

Cada torre jugable de Tower Lab tiene su propio árbol de tecnología. El acceso anticipado apunta a 20 torres y más de 150 mejoras. El acceso anticipado de Steam está previsto para el 7 de septiembre de 2026. Compras esas mejoras con puntos de tecnología (T) en un cubo colocado, no con un slider global de daño, porque no hay slider de daño. Los módulos cambian cómo se comporta el cubo en la física: más objetivos, más rebotes, más masa, más saltos de cadena.

Esta página es la UI y las reglas de gasto. Los roles de cubo viven en el roster de torres. Los diagramas de combo viven en las sinergias de torres. Si todavía necesitas la estructura del turno, lee cómo jugar. Núcleos y machines cambian con qué empiezas, así que se sientan en núcleos y machines.

Buy Tech Tree Upgrades

El aviso en el juego es Buy Tech Tree Upgrades. Selecciona un cubo que ya hayas colocado. El árbol es de ese cubo, no un desbloqueo de cuenta compartido que llevas a cada modo. La metaprogresión de Campaign sigue desbloqueando cartas, núcleos y machines entre runs. Los módulos que compras con T son para el tablero de esta run.

Los puntos de tecnología son el recurso T junto a Matter (M) y energía (rayo). Matter compra y rerollea en la tienda. Energía juega cubos de tu mano. T muta un cubo que ya está ganándose el puesto. Si un cubo está en un mal sitio, muévelo antes de alimentarlo con T. La colocación es libre en espacio abierto.

La UI puede sugerir una mejora. Usa Suggest cuando el árbol es ancho y preferirías no frenar la oleada. Ignora Suggest cuando ya conoces la máquina: Double Strike en un Tesla de cobre, rebote en una línea Mine, ráfaga extra en un Fan que ya apunta a un borde.

Módulos apilables

El metraje oficial de mejoras usa Tesla como árbol tutorial. Por defecto Tesla dispara un solo arco eléctrico que empuja robots hacia atrás. Double Strike le deja atacar un objetivo adicional. Como el módulo se apila, comprarlo más de una vez añade más objetivos. Otro módulo hace que cada arco encadene a una unidad cercana. Eso también se apila, así que aumentas el número de saltos. Combinados, cada arco base puede encadenar.

Ese patrón es la regla para el resto del roster aunque un nombre concreto de módulo no sea público. Busca módulos que añadan un verbo de física: más objetivos, más rebotes, más órbita, más ráfaga, más tamaño de carga. Apila el verbo que tu máquina ya usa. Un segundo módulo de rebote en Deflector es fontanería. Un módulo Flame aleatorio en un pozo de Gravity es una misión secundaria.

Las notas de playtest mencionan capstones en Fan y Tesla. Trata un capstone como el final de esa rama, no como un segundo árbol. Si un capstone pelea con tu máquina, reembolsa y camina otra rama.

Tesla como el ejemplo enseñado

Tesla es el cubo que usaron los desarrolladores para explicar el sistema, por eso esta página incrusta el vídeo oficial de mejoras roguelike. También es el cubo que se volvió lo bastante fuerte, lo bastante pronto, como para que la Región 1 ya no empiece con él. Las notas de playtest quitaron Tesla, Salvage y Hot Swap del mazo inicial de la Región 1.

Gasta T en Tesla cuando tres cosas sean ciertas: hay cobre en el tablero, ya tienes un empujón o un Shrink para los cuerpos que Tesla ignorará, y Double Strike o cadena está de verdad en el árbol de esta run. Si la región es pesada en rubber, T en Fan, Shrink o Deflector filtrará menos.

Otros sabores de módulo confirmados en vídeos y playtests incluyen líneas que rebotan (un material rubber en una carga, que rebota más o menos como esperarías), minas rebotadoras, rango extra de Tesla y barriles extra en Bomb de un experimento de barriles apilados que ayudó a empujar el rework de Deflector. No trates esos nombres como una lista completa de 150 entradas. Trátalos como prueba de que los módulos otorgan materiales y emisores extra, no nodos de más daño.

Reembolsos y Suggest Upgrade

Puedes reembolsar. Reembolsar es cómo sobrevives un Suggest malo, un cambio de región de cobre a rubber o un pozo de Gravity que empezó a capturar robots para siempre antes de que se rebalanceara la vida de los proyectiles. Reembolsar no es un motor de beneficio. Es un permiso para experimentar.

Suggest Upgrade es una herramienta de velocidad. No es un solver óptimo oculto. Si Suggest quiere alimentar un cubo que no forma parte de tu bucle sostener-empujar-aligerar-cobrar, sáltatelo. La página de sinergias es un solver mejor que un aviso genérico, porque sabe que Fan más Gravity es una espiral y Shrink luego Fan es un knockoff.

Un orden práctico de T

  1. Arregla la colocación. Mueve el cubo para que su verbo golpee el carril.
  2. Gasta T en el cubo que ya tiene un socio. Un Fan que apunta a un pozo de Gravity merece módulos de ráfaga. Un Bola solitario puede esperar.
  3. Apila un verbo. Dos rangos de Double Strike ganan a un rango de Double Strike y un módulo lateral aleatorio.
  4. Gasta el T que sobre en producción solo después de que el borde de knockoff sea real. Los juguetes de conveyor de Grinder son encantadores. No paran una fuga.
  5. Reembolsa si los materiales de la siguiente región se ríen de tu árbol.

Campaign, Standard TD, Endless, Puzzle y Workshop usan estos árboles. Puzzle se preocupa por una máquina limpia con pocos cubos. Endless se preocupa por un árbol que todavía funciona cuando el mapa se expande. Campaign se preocupa por un árbol que sobrevive Hazard Cores. Para la lista de modos, ver el recorrido de campaña.

Núcleos y machines se sientan bajo el árbol, no dentro. Una machine es un loadout que define la run con objetos iniciales únicos y una habilidad en tiempo real. Un núcleo de jugador reescribe una regla de la run. Un Hazard Core es el impuesto extra de la campaña. Nada de eso sustituye Buy Tech Tree Upgrades. Cambian qué cubo te molestas en alimentar. Lee núcleos y machines antes de culpar a un árbol de un problema de loadout.

El primer T pertenece al cubo que ya comparte un trabajo con otro cubo del tablero. Si nada comparte un trabajo, no tienes un problema de mejoras. Tienes un problema de mano. Abre el roster de torres y cómo jugar, y vuelve a este árbol cuando dos cubos ya estén hablando.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para jugadores nuevos de Tower Lab.

¿Qué son los puntos de tecnología en Tower Lab?

Los puntos de tecnología (T) compran módulos en una torre colocada a través de Buy Tech Tree Upgrades. Matter compra cartas de tienda. Energía juega la mano. Ver cómo jugar para el turno completo.

¿Las mejoras de torres se apilan?

Sí. El ejemplo oficial de Tesla apila Double Strike para objetivos extra y apila cadena a cercanos para saltos extra. Los detalles están en esta página de mejoras.

¿Puedo reembolsar un módulo?

Sí. Reembolsa una rama que ya no encaja con la región o la máquina. Suggest Upgrade es opcional y no es un solver óptimo.

¿Por qué Tesla es el ejemplo de mejoras?

Los desarrolladores usaron Tesla en el vídeo oficial de mejoras. También es lo bastante fuerte como para que los playtests lo quitaran del mazo inicial de la Región 1. Los roles están en el roster de torres.

¿Cuántas mejoras hay en el acceso anticipado?

El objetivo de lanzamiento es más de 150 mejoras de torres en 20 cubos. Confirma conteos en la página de acceso anticipado.

¿Los núcleos sustituyen los árboles de tecnología?

No. Machines y núcleos de jugador cambian herramientas iniciales y reglas de run. Sigues comprando módulos con T. Compáralos en núcleos y machines.