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Tower Lab Comment jouer

La boucle de vague : piochez une main, dépensez l'énergie, construisez versus attaquez, simulez, puis shoppez.

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Comment jouer

Tower Lab se joue comme un jeu de cartes sanglé à un sandbox physique. Vous ne tenez pas une vague avec une cadence de tir brute. Vous piochez une main, dépensez de l’énergie, validez un layout, puis laissez gravité, vent et knockback faire la violence. Cette page est la boucle. Si vous n’avez pas encore installé le client, commencez par le guide de démarrage de la première heure. Les invites caméra et les options Steam sont listées sur la liste clavier et souris.

L’accès anticipé Steam est prévu le 7 septembre 2026. Les règles ci-dessous décrivent cette boucle de lancement, pas une réécriture 1.0 hypothétique.

Le deck, la main et l’énergie

Vous commencez une run avec un petit deck. Chaque vague vous piochez une main. L’énergie (éclair) est la ressource de dépense pour les cartes de cette main. Si une carte coûte plus que ce que vous avez, elle reste non jouée. Main et énergie se rafraîchissent au départ de la vague suivante, donc une carte sautée n’est pas partie pour toujours — c’est une décision que vous avez déclinée pour ce layout.

Ce rafraîchissement est toute la compétence. Les nouveaux joueurs vident la main parce que l’énergie inutilisée a l’air d’un gâchis. Les joueurs forts laissent une mauvaise carte non jouée pour que la vague suivante puisse repiocher un Fan, un Shrink ou une pièce de production qui colle vraiment au labo.

Les cartes utilitaires nommées dans les notes de patch incluent Aftershock, Arc Discharge, Gravity Dampener, Black Ice, Salvage et Hot Swap. Les cartes d’effet physique sont une pile séparée (sept sur la liste Steam de l’accès anticipé). Vous n’avez pas besoin de tous les noms avant de comprendre la boucle : si ça coûte de l’énergie, c’est une décision de main. Salvage et Hot Swap ne sont plus des ouvreurs Région 1 ; un patch les a retirés de ce deck de départ avec Tesla.

Phase de construction versus attaque

La phase de construction est le seul moment où vous devriez réarranger le labo comme un puzzle. Placez des tours dans l’espace libre. Laissez falaises, couloirs d’air et place pour convoyeur. Clic droit sur une tour pour la vendre ou ouvrir son arbre tech si la dernière vague a prouvé que la pièce est dans le mauvais job.

Start Attack est le bouton de commit. Après ça, les robots sont live et le layout doit marcher. Vous pouvez encore changer la vitesse : 1X pour lire les collisions, 2X pour un rythme normal, 3X quand la ligne gagne clairement. Simulate vous laisse prévisualiser le comportement sans traiter chaque clic comme une vague scorée. Le mode photo sert à capturer une machine, pas à réécrire la physique en pleine panique.

Move Tower existe parce que le placement est le build. Focus Cam (F) et Reset Cam (N) existent parce qu’un mauvais angle de caméra cache la falaise que vous pensiez avoir. Toggle Cooldown (Tab) est là pour voir si une tour cycle vraiment ou a seulement l’air occupée. Mouse Only Option, Save Anytime et Camera Comfort de Steam sont la couche de confort autour de ce HUD.

Vers quoi vous jouez vraiment

Les tours d’offense — Mine, Kinetic, Pulse, Tesla, Bomb, Harpoon, Rocket — appliquent de la force. Les tours de contrôle — Deflector, Fan, Gravity, Bola, Cryo, Flame, Shrink, Grow, Merge, Split, Imploder — changent direction, taille ou groupement. Les tours de production — Grinder et Constructor — convertissent la vague en ressources ou pièces extra. Le roster complet des tours est la liste de noms ; cette page se soucie seulement que vous arrêtiez de traiter chaque carte comme une tourelle de dégâts.

Tesla est l’exemple qui trompe les gens venus du tower defense classique : il zappe avec un fort knockback et priorise les matériaux conducteurs. C’est un outil d’éjection, pas un outil de last-hit. Fan est du vent directionnel. Vous le pointez pour pousser vers un vide ou pour ralentir une voie sur le point de fuir. Grinder mange les robots en Scrap et veut une Conveyor Line en sortie. Si vous placez un Grinder sans ligne, vous avez construit une poubelle bruyante.

La liste de lancement inclut aussi 7 pièges et 5 machines. This Way est le piège à retenir tôt : un ennemi qui passe a 10 % de chances de suivre le panneau pour toujours. C’est une blague de routage avec un vrai pourcentage, pas un mur à 100 %.

Services du Vend-O-Lab

Entre les stages, le Vend-O-Lab est le seul écran d’économie qui compte. Achetez une carte si elle prolonge un combo que vous faites déjà. Reroll si l’offre est du bruit. Retirez une carte si le deck est trop épais pour piocher les pièces dont vous avez besoin. Montez l’arbre tech avec des tech points (T). Prenez le niveau suivant quand vous avez fini de shopper.

Matter (M) finance le shop. Les tech points financent les rangs. Ce n’est pas la même pile. Dépenser de la Matter sur une carte au hasard alors que votre arbre tech a encore un rang pas cher qui ferait que Tesla ou Fan catapulte vraiment de la masse, c’est une fuite classique de première run. Pour ce que ces rangs font, gardez les notes d’améliorations et d’arbres tech ouvertes pendant que vous shoppez. N’achetez pas tous les rangs. Achetez le rang qui colle à la physique déjà posée.

Campaign verrouille la plupart de ce shopping entre les stages. Standard TD est l’exception qui vous laisse dépenser de la Matter n’importe quand, même en milieu de vague, avec une boîte à outils débloquée en campagne. N’importez pas cette habitude en Campaign pour ensuite vous demander pourquoi le Vend-O-Lab paraît strict.

La discipline d’énergie gagne plus de labos qu’un Tesla late-game tape-à-l’œil. Si une carte ne change ni masse, ni direction, ni économie cette vague, laissez-la en main et laissez le rafraîchissement faire son job.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour les nouveaux joueurs de Tower Lab.

L'énergie inutilisée se banque-t-elle entre les vagues ?

Non. Main et énergie se rafraîchissent chaque vague. L'énergie non dépensée est une option sautée, pas un compte d'épargne. Jouez une carte seulement si elle change ce layout.

Que fait vraiment Simulate ?

Simulate prévisualise comment le labo actuel se comporte pour que vous puissiez lire les collisions avant de commettre toute votre attention à une vague live. Le mode Puzzle est construit autour de cette habitude ; Campaign en bénéficie encore sur les layouts brouillons.

Quand dois-je retirer une carte au shop ?

Quand le deck est trop épais pour piocher le Fan, le Grinder ou la pièce de contrôle dont vous avez vraiment besoin. Le retrait est une compétence, pas un bouton d'urgence. Reroll d'abord si l'offre est de la camelote ; retirez si le deck lui-même est la camelote.

Puis-je dépenser de la Matter pendant une vague en Campaign ?

Campaign shoppe entre les stages. Standard TD est le mode qui vous laisse dépenser de la Matter n'importe quand, y compris en milieu de vague, avec une boîte à outils débloquée en campagne.

Pourquoi mon Tesla n'a-t-il pas fini la vague ?

Tesla éjecte ; il n'applique pas de dégâts de vie. Pointez-le vers des matériaux conducteurs et donnez au corps une falaise. Si des corps plastic passent, vous avez un problème de ciblage, pas un stat de dégâts manquant.

Combien de tours sont sur la liste de lancement ?

Vingt, avec plus de 150 améliorations. Le roster complet des tours les coupe en Offense, Control et Production.