Classement

Cores et machines Tower Lab

Loadouts qui définissent la run, taxes de campagne, pièges et utilitaires. Les noms restent non publiés sauf confirmation.

Dernière mise à jour:

Cores et machines

Les cubes sont les verbes. Cores et machines sont la run. L’accès anticipé Steam est prévu le 7 septembre 2026. Le texte store est la cible de lancement : 26 player cores qui modifient la run, 14 Hazard Cores (40 cores au total), 5 machines jouables, 7 pièges, 8 cartes utilitaires et 7 cartes d’effet physique, en plus de 20 tours et 150+ améliorations. Le cliché de collection de la démo publique montrait Towers 20/20, Traps 4/4, Cores 28/28 et Machines 4/4. Prenez les comptes Steam comme cible de lancement. Prenez la démo comme un cliché plus petit des mêmes systèmes.

Ce wiki n’invente pas de noms propres pour cores ou machines qui n’ont pas été publiés. Des icônes de cores existent dans l’UI. Elles restent sans nom ici exprès. Nous décrivons les rôles d’après le copy store et UI : outils de départ, capacités temps réel, modificateurs de run, et difficulté Hazard de campagne. Pour les modules de cubes, restez sur améliorations et arbres tech. Pour l’épine roguelite, restez sur le guide campagne. Pour des mains d’exemple, restez sur le hub des builds.

Player cores versus Hazard Cores

Les player cores sont les 26 cores qui modifient la run que vous choisissez pour votre opérateur. Ils réécrivent une règle pour le reste de la run : énergie extra, math Matter différente, tweak physique, changement d’outil de départ. Vous sentez un player core dès la première vague. Si le core se bat contre vos cubes, la run se dispute déjà avec elle-même. Choisissez un player core qui renforce un job que vous aimez déjà : retenir, pousser, alléger, ou encaisser.

Les Hazard Cores sont les 14 taxes de campagne. Ce sont des modificateurs de difficulté sur les régions, pas des jouets que vous first-pick pour le fun. Un Hazard Core demande au labo de survivre à une règle physique plus méchante. Acceptez cette taxe seulement quand votre machine a déjà un job de réserve. Si votre plateau est un Fan solitaire, un Hazard Core est comment vous fuiez avec des étapes extra.

Quarante cores au total, c’est 26 plus 14. La barre de collection 28/28 de la démo était un cliché plus petit sur le même écran. Quand un guide dit « débloquez des cores en méta-progression », ça veut dire que les deux rangées se remplissent à travers Campaign, pas que vous commencez une run avec quarante icônes équipées.

Parce que les icônes de shop restent sans nom ici, jugez un core par la phrase qu’il imprime, pas par l’art. Si la phrase change l’énergie, c’est un core de main. Si elle change Matter, c’est un core de shop. Si elle change masse, friction, température ou conductivité, c’est un core physique. Les cores physiques veulent les bases de la physique. Les cores de main veulent comment jouer.

Cinq machines comme loadouts qui définissent la run

L’accès anticipé vise cinq machines jouables. La collection de la démo en montrait quatre. Chaque machine définit un style de run avec des items de départ uniques et une capacité temps réel. C’est du copy store, et c’est assez pour classer les machines comme loadouts sans les nommer.

Une machine n’est pas un sixième type de tour. C’est le châssis sous les vingt cubes. Les items de départ décident vos verbes de première vague. La capacité temps réel est le bouton que vous pressez pendant Start Attack quand la physique a besoin d’une poussée que le plateau ne peut pas donner. Choisissez une machine comme vous choisissez une première main : vous voulez au moins deux de retenir, pousser, alléger et encaisser dans les outils de départ, plus une capacité qui couvre le job qui manque.

Si une machine vous commence avec des outils de production extra, vous avez encore besoin d’un bord d’éjection du roster des tours. Si une machine vous commence avec de l’offense extra, vous voulez encore un cube de contrôle au premier shop. Les machines font un biais d’ouverture. Elles ne remplacent pas les synergies de tours.

En Campaign, verrouillez la machine avant de verrouiller le player core. La machine est le châssis. Le player core est la peinture. Les Hazard Cores sont la météo. Les cubes sont le moteur que vous boulonnez entre les stages. Standard TD, Endless, Puzzle et Workshop peuvent ignorer une partie de cette pile. Puzzle en particulier se soucie d’une machine propre plus quelques cubes, pas d’un musée de quarante cores.

Pièges et utilitaires

Les pièges sont les pièces de plateau extra qui ne sont pas dans la liste des 20 tours. L’accès anticipé vise sept. La démo en montrait quatre. Le copy de piège confirmé inclut This Way : un panneau avec 10 % de chances qu’un ennemi le suive pour toujours. C’est un piège de pathing, pas un piège de dégâts. Placez-le comme un Deflector pour marcheurs. Un suivi-pour-toujours à 10 % est une blague jusqu’à ce que ce soit une victoire. Ne construisez pas tout un labo sur 10 %. Construisez un labo qui est content quand les 10 % tirent.

Les cartes utilitaires sont la rangée à huit. Les noms confirmés sont Aftershock, Arc Discharge, Gravity Dampener, Black Ice, Salvage et Hot Swap. Deux noms utilitaires dans les huit de l’EA restent non publiés ici. Les notes de playtest ont retiré Salvage et Hot Swap du deck de départ Région 1 aux côtés de Tesla, donc traitez ces deux-là comme des outils de régions plus tardives, pas des ouvreurs.

Guesses de rôle d’après les noms, sans faux chiffres :

  • Aftershock : un pulse physique de suivi après un knock, utile à côté de Bomb, Pulse ou Tesla.
  • Arc Discharge : un dump électrique, utile à côté de Tesla et du cuivre, gâché sur le rubber.
  • Gravity Dampener : un limiteur de puits, utile quand Gravity sur-capture ou quand vous avez besoin qu’un robot quitte l’orbite vers un bord.
  • Black Ice : un sol qui n’est pas d’accord avec les marcheurs, utile à côté de Fan et Cryo.
  • Salvage : un outil de ressource, utile à côté de Grinder et des shops Matter, région plus tardive après le retrait du deck de départ.
  • Hot Swap : un outil de remplacement pour cubes ou modules, région plus tardive après le même retrait.

Les cartes d’effet physique sont une rangée séparée à sept. Ce ne sont pas des tours, pas des pièges, et pas les huit cartes utilitaires. Traitez-les comme des verbes physiques one-shot que vous jouez dans le labo : rafale extra, changement de masse extra, rebond extra. Elles remplissent un job manquant pour une vague. Elles ne remplacent pas une machine.

Planifier un loadout Campaign

  1. Choisissez une machine dont les outils de départ couvrent déjà deux jobs.
  2. Choisissez un player core qui renforce l’un de ces jobs.
  3. Draftez des cubes depuis le roster des tours pour remplir les jobs vides.
  4. Dépensez du T avec améliorations et arbres tech sur le cube qui a déjà un partenaire.
  5. Ajoutez un Hazard Core seulement quand le plateau a de la capacité de réserve.
  6. Traitez This Way, Black Ice et Gravity Dampener comme des outils de pathing, pas comme une seconde rangée d’offense.

Si vous voulez une seule comparaison avec la tier list des tours : les machines se classent comme des cubes S-tier (elles créent des jobs), les player cores comme des cubes A-tier (ils amplifient un job), les Hazard Cores comme une taxe, les pièges comme Deflector (plomberie), et l’utilitaire comme un module d’une vague. Cette analogie casse si vous first-pick Salvage en Région 1. Ne le faites pas.

L’ordre de déblocage à travers la méta-progression remplira les barres de collection que vous avez vues dans la démo. Les barres EA seront plus hautes : plus de cores, plus de machines, plus de pièges. La feuille de route est l’endroit pour ces comptes dans le temps. Cette page est l’endroit pour comment les rangées interagissent au jour un de l’accès anticipé.

Verrouillez le châssis, puis la peinture, puis la météo. Une machine avec deux jobs de départ, un player core d’accord, et pas de Hazard Core avant la Région 2 fuira moins qu’un core rare sans nom sur un châssis que vous ne comprenez pas. Après ça, retournez au hub des builds pour les mains, et au guide campagne pour l’épine à trois régions.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour les nouveaux joueurs de Tower Lab.

Combien de cores y a-t-il dans l'accès anticipé Tower Lab ?

La cible de lancement est 26 player cores plus 14 Hazard Cores, 40 au total. La collection de la démo montrait 28/28. Confirmez les comptes sur la page accès anticipé.

Quelle est la différence entre player cores et Hazard Cores ?

Les player cores réécrivent votre run. Les Hazard Cores sont des modificateurs de difficulté de campagne. L'ordre de loadout est sur cette page cores et machines.

Combien de machines y a-t-il ?

Cinq à la cible d'accès anticipé, chacune avec des items de départ uniques et une capacité temps réel. La démo montrait 4/4. Ce sont des châssis de run, pas des noms de tours extra.

Que fait le piège This Way ?

This Way a 10 % de chances qu'un ennemi suive le panneau pour toujours. C'est du pathing, pas des dégâts. Placez-le comme de la plomberie, à côté des idées des synergies de tours.

Quelles cartes utilitaires sont confirmées ?

Aftershock, Arc Discharge, Gravity Dampener, Black Ice, Salvage et Hot Swap. Salvage et Hot Swap ont été retirés du deck de départ Région 1. Les règles de modules siègent sur améliorations et arbres tech.

Listez-vous chaque nom de core ?

Non. Des icônes de shop existent, mais les noms propres non publiés ne sont pas inventés ici. Planifiez Campaign depuis les rôles, puis suivez le guide campagne et le hub des builds.