Builds Tower Lab Hub
Plans physiques nommés, budgets Matter et pivots de shop pour un jeu sans barres de vie.
Un build Tower Lab n’est pas un tableur DPS. Les robots n’ont pas de points de vie. On gagne une vague en les éjectant d’un labo flottant, donc le plan qui compte est une chaîne de forces : vent dans l’orbite, électricité dans un Fan, grinders dans un piège qui vise le Scrap. Ce hub est la carte de ces plans. L’accès anticipé Steam est prévu le 7 septembre 2026 comme titre solo Windows et macOS de Devon Powell et Xueer Zhu (Play Tug Studio). Rien ici ne suppose que le jeu est déjà dans votre bibliothèque.
Commencez par un ouvreur nommé sur la page des decks de départ, puis apprenez pourquoi les robots grown paient plus de Matter dans farmer la Matter. Recoupez la physique avec les synergies de tours et la tier list des tours actuelle pour classer des machines, pas des tourelles isolées.
Ce qu’est vraiment un build Tower Lab
Vingt tours partagent une règle : elles changent masse, direction, température ou contact. Mine, Kinetic, Pulse, Tesla, Bomb, Harpoon, Rocket, Deflector, Fan, Gravity, Bola, Cryo, Flame, Shrink, Grow, Merge, Split, Imploder, Grinder et Constructor n’infligent pas de chiffres de dégâts scriptés. Un Fan ne « fait pas 40 de dégâts vent ». Il applique une force. Gravity capture. Shrink rend un corps bon marché à déplacer. Grow rend le même corps cher à déplacer et cher comme butin. Merge et Split réécrivent combien de corps occupent la voie. Grinder et Constructor mâchent et reconstruisent. Tesla arce. Deflector rebondit. Si deux cartes ne touchent pas physiquement le même robot, ce n’est pas encore un combo.
C’est pour ça que ce wiki groupe les builds par jobs physiques plutôt que par « tour carry ». Wind Orbit, c’est Fan plus Gravity plus Shrink. Conductive Knockback, c’est Tesla plus Fan plus Deflector. Scrap Line, c’est Grinder plus Constructor plus le piège This Way. Ces trois plans nommés vivent sur la page des decks de départ avec un avertissement Région 1 : Tesla, Salvage et Hot Swap ont été retirés du deck d’ouverture dans un patch, donc ne prétendez pas que Tesla attend dans le premier Vend-O-Lab.
L’énergie est le coût pour jouer des cartes depuis la main. Matter (M) est le paiement d’éjection que vous dépensez au shop. Les tech points (T) achètent des nœuds sur l’arbre de chaque tour. Un build qui ignore l’une de ces trois monnaies cale. Vous pouvez placer les tours dans n’importe quel espace libre et les déplacer à volonté, donc le layout fait partie du deck : les mêmes trois cartes échouent si vous les empilez sur le spawn et réussissent si vous les visez vers un bord.
Comment la boucle finance votre plan
Entre les stages vous entrez dans le Vend-O-Lab. Exemples de prix issus d’un screenshot de shop pré-lancement : Grinder pour M200, piège This Way pour M200, Fan pour M200, Tesla pour M400. Les rerolls peuvent arriver gratuits. Retirer une carte coûte M200 et a des usages limités. Vous pouvez aussi dépenser sur une amélioration d’arbre tech ou passer au niveau suivant après avoir prévisualisé la vague. Ces chiffres sont des exemples, pas une liste de prix éternelle, mais ils enseignent le vrai budget : Tesla est un achat premium, les pièges concurrencent les tours, et une carte morte dans le deck vaut le prix d’une suppression.
Matter scale avec la taille. Éjecter un robot grown paie plus qu’éjecter un robot shrunk. C’est toute la courbe de risque de farmer la Matter. Shrink, c’est la sécurité. Grow, c’est une taxe que vous vous imposez en échange d’un shop plus riche. Standard TD vous laisse dépenser de la Matter pendant qu’une vague est encore sur le plateau, donc un plan de farm dans ce mode est une liste de courses en plein combat, pas un rituel entre stages. Endless utilise une carte qui s’étend procéduralement et des setups hebdo comme Overmass, qui punissent les decks qui ne font que Shrink.
Campaign est l’épine roguelite à travers trois régions. Workshop est l’éditeur sandbox avec partage Steam Workshop. Puzzle est un labo d’optimisation. Les mêmes vingt tours apparaissent partout, mais la question de build change : Campaign demande comment vous drafter ; Standard TD demande comment vous dépensez pendant la vague ; Endless demande si votre moteur tient quand la masse gonfle ; Puzzle demande si un seul placement suffit.
Quatre pages qui transforment un tas de cartes en machine
Utilisez ce hub dans un ordre fixe la première fois, puis sautez.
- Lisez les bases de la physique si vous pensez encore en barres de vie.
- Choisissez un ouvreur dans les decks de départ et traitez la Région 1 comme un shop contraint, pas un tutoriel Tesla.
- Apprenez le paiement Grow versus Shrink dans farmer la Matter avant de greed le premier Vend-O-Lab.
- Confirmez la chaîne dans les synergies de tours et scannez le roster des tours pour savoir ce que chacun des vingt outils fait vraiment.
- Classez le plan contre la tier list des tours et la liste cores et machines une fois que vous commencez à modifier les runs.
- Dépensez les tech points avec le guide des améliorations au lieu d’acheter des nœuds au hasard parce qu’ils brillent.
Le guide campagne dit pour quel mode vous drafter vraiment. Une Scrap Line qui gagne un puzzle court peut fuir sur une carte Endless hebdo. Un Wind Orbit qui farme la Matter en Standard TD peut vous affamer en Campaign si vous ne retirez jamais les cartes qui se battent contre votre Fan.
Les modes changent les mêmes vingt tours
Les runs Campaign sont du deckbuilding avec déblocages méta. Vous ne verrez pas le shop complet en Région 1, et vous ne devez pas forcer une ligne Tesla tant que la carte n’apparaît pas. Standard TD est le mode arcade « classique » : construire au milieu de la vague avec de la Matter, ce qui fusionne farm et placement en une seule décision. Endless agrandit la carte et la masse ; des tags hebdo comme Overmass existent pour casser le confort Shrink-only. Puzzle veut une machine propre, pas un deck bloaté. Workshop est l’endroit où prototyper un layout avant de miser un core de Campaign dessus.
Photo Mode, classements, succès et Steam Cloud sont listés pour le build Steam à venir. Ils ne remplacent pas un plan. Si une machine ne marche que parce que vous avez pausé le temps et reconstruit pendant Simulate, notez-le ; certains modes ne vous offriront pas ce luxe au même rythme.
Préparez le labo avant le déverrouillage de l’accès anticipé
Wishlist la page Steam, puis pratiquez le langage de ce hub. Dites « ce Fan nourrit ce puits Gravity » au lieu de « il me faut plus de dégâts ». Dites « j’achète Grow et j’accepte le risque de fuite » au lieu de « je farme ». Dites « je retire cette carte pour M200 parce qu’elle se bat contre mon bord » au lieu de « je reroll pour toujours ». Ces phrases sont toute la compétence.
Quand le 7 septembre 2026 arrivera, revenez à ce hub après vos trois premiers shops. Si Wind Orbit a fuité, ouvrez farmer la Matter et demandez-vous si vous avez trop Shrink le paiement. Si Conductive Knockback ne s’est jamais assemblé, ouvrez les decks de départ et arrêtez d’attendre Tesla en Région 1. Si le shop s’est rempli de pièges, lisez les synergies de tours pour This Way plus Grinder avant d’acheter une quatrième carte Kinetic identique. Les builds dans Tower Lab sont des arrangements de masse et de bords. Ce hub existe pour que vous les arrangiez exprès.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour les nouveaux joueurs de Tower Lab.
Par où commencer si je n'ai jamais drafté un deck Tower Lab ?
Lisez d'abord la page des decks de départ, puis farmer la Matter. Couplez les deux aux bases de la physique pour arrêter de chercher des barres de vie.
Y a-t-il un seul meilleur build pour tous les modes ?
Non. Campaign, Standard TD, Endless, Puzzle et Workshop réutilisent les mêmes vingt tours, mais le timing de Matter et la forme de carte changent quelle chaîne est sûre. Comparez les plans sur la tier list des tours après avoir choisi un mode dans le guide campagne.
Ai-je besoin de Tesla dès le premier shop ?
Ne le supposez pas. Un patch a retiré Tesla, Salvage et Hot Swap du deck de départ Région 1. Wind Orbit et Scrap Line sur les decks de départ n'exigent pas Tesla dans le premier Vend-O-Lab.
Comment Matter se relie-t-elle à un build ?
Les robots plus gros ou grown droppent plus de Matter une fois éjectés. Ce paiement achète cartes, rerolls, retraits et tech. Toute la courbe de risque est dans farmer la Matter.
Ces builds sont-ils pour le multijoueur ?
Non. Tower Lab est un jeu Steam solo avec classements et niveaux Workshop. Ce n'est pas une expérience Roblox. Draftez pour un joueur, puis partagez des layouts en Workshop une fois l'accès anticipé ouvert.