Farmer la Matter Tower Lab
Les éjections plus grosses paient plus. Les éjections plus sûres paient moins. Le shop est tout l'argument.
Matter (M) est la monnaie que vous gagnez quand un robot quitte la carte à la dure. Il n’y a pas de barre de vie à farmer, pas de chiffre de last-hit, pas d’or par seconde d’auras. Vous éjectez un corps d’un labo flottant, et le jeu vous paie pour la masse que vous venez d’envoyer dans le vide. Les robots grown et naturellement énormes paient davantage. Les robots shrunk paient moins. Cette seule règle est toute l’économie de Tower Lab, et c’est pourquoi un deck Shrink « sûr » peut encore perdre la run dans le Vend-O-Lab.
L’accès anticipé Steam est prévu le 7 septembre 2026 comme build solo Windows et macOS. Ces chiffres et exemples de shop viennent du play pré-lancement, y compris des prix screenshot : Grinder M200, piège This Way M200, Fan M200, Tesla M400, retrait de carte M200 avec usages limités, rerolls qui peuvent être gratuits. Traitez-les comme une leçon de budget, pas une liste de prix à l’épreuve des patches.
Si vous pensez encore en DPS, lisez d’abord les bases de la physique. Si vous avez besoin d’une phrase sur laquelle dépenser la Matter, utilisez les decks de départ. Si vous êtes prêt à transformer le paiement en nœuds d’arbre, ouvrez les améliorations de tours.
Matter est la seule monnaie qui compte
Trois compteurs siègent sur la run, mais ils ne sont pas égaux. L’énergie joue des cartes depuis la main ; sans énergie vous ne pouvez pas placer le Grow qui se serait payé. Les tech points (T) approfondissent un arbre après un clic droit sur une tour. Matter est ce qui achète la carte suivante, le reroll, le retrait, l’amélioration tech au shop, et le droit de voir le niveau suivant avec un aperçu de vague en main.
Parce que le paiement scale avec la taille, farmer est un choix physique, pas une tactique idle. Un puits Gravity qui parque un robot grown trois secondes extra est un investissement si vous l’éjectez encore. Un Fan qui nettoie un pack shrunk instantanément est une fuite dans le grand livre même si le pad a l’air propre. Le hub des builds existe pour garder ces deux issues dans la même phrase : nettoyer la vague et financer le shop.
Éjection, pas kill. Si un robot atteint la sortie, vous n’en tirez rien et vous avez aussi raté la vague. Farmer qui greed Grow le pack jusqu’à ce qu’il sorte par la porte, ce n’est pas farmer. C’est un don à la sortie.
Grow pour le paiement versus Shrink pour la sécurité
Grow augmente taille et masse. Shrink les diminue. Les deux sont des tours du roster de vingt cartes, et les deux peuvent cibler robots ou projectiles selon comment vous visez la chaîne. Le pitch store est honnête : Shrink pour rendre les corps plus faciles à pousser, ou risquez de les Grow pour des récompenses accrues. Grow les projectiles si vous voulez que l’outil qui les frappe frappe plus dur en termes physiques.
Plan sécurité : Shrink tôt, Fan ou Tesla les corps bon marché, acceptez un shop maigre. C’est l’humeur par défaut de Wind Orbit sur les decks de départ. Utilisez-le quand l’aperçu de vague a l’air laid, quand vous êtes à une fuite de finir la run, ou quand vous devez encore apprendre le pad.
Plan paiement : Grow sur une voie contrôlée, puis finissez avec Grinder, Imploder, Bomb, ou un couloir visé par un piège. Scrap Line aime ça parce que les dents se soucient moins de la masse que les Fan. Vous devez encore pointer les corps gras vers un bord. Un robot grown au milieu du pad est un monument à la greed.
Plan hybride : Shrink le front du pack pour que le Fan puisse travailler, Grow un backliner que vous avez déjà piégé avec Bola, Gravity ou This Way. Vous taggez du loot, vous ne buffez pas toute la vague. Si vous ne pouvez pas isoler un corps, ne Grow pas.
Les coques Copper, Rubber et Iron des vagues plus tardives changent quelle force est bon marché. Knockback électrique et masse ne sont pas le même levier. Si Tesla est absent parce que la Région 1 ne commence plus avec, ne Grow pas un pack que vous ne pouvez que chatouiller avec un Kinetic solitaire. Faites matcher l’outil de paiement à un finisher déjà posé.
Prix Vend-O-Lab et la taxe de retrait de carte
Le shop est l’endroit où farmer devient un build. Prix screenshot d’exemple :
- Grinder : M200
- Piège This Way : M200
- Fan : M200
- Tesla : M400
- Retrait de carte : M200, usages limités
- Reroll : parfois gratuit
- Amélioration d’arbre tech : payée dans la même famille de monnaie
- Niveau suivant : partez quand l’aperçu de vague dit que vous êtes prêt
Un farmer de vague grown qui saute le retrait de carte se noiera dans des verbes extra. Les retraits limités veulent dire que vous planifiez la suppression avant de cliquer Grow. Si Shrink se bat contre votre Grinder, c’est le M200 que vous dépensez. Si vous tenez un Rocket vanité dans un deck Fan, c’est le M200. Ne dépensez pas la suppression limitée sur une carte dont vous pourriez avoir besoin sur le tag Endless hebdo.
Les rerolls gratuits sont pour façonner, pas pour gambler Tesla à chaque fois. Tesla à M400 est un premium. Banquez pour lui quand Conductive Knockback est le plan ; sinon Fan ou Grinder à M200 finit probablement la phrase que vous êtes déjà en train de dire. L’aperçu de vague entrante fait partie de l’UI shop : si le pack suivant est énorme, acheter Grow sans finisher est comment les farmers fuient.
Les tech points achetés ici ne sont pas de la puissance gratuite. Ils vous verrouillent dans un arbre. Farmez d’abord, puis approfondissez la tour qui a vraiment éjecté de la masse de la carte, en utilisant le guide des améliorations comme menu.
Dépenser en milieu de vague en Standard TD
Standard TD est le mode arcade pour les gens qui veulent une horloge tower-defense plus traditionnelle avec une torsion physique. Vous pouvez construire au milieu de la vague avec de la Matter. Ça transforme farmer en marché live. Éjectez un robot grown, achetez le Fan, placez-le avant le prochain cycle de portail, éjectez davantage.
Implications :
- Vous pouvez Grow, encaisser, et immédiatement acheter l’outil qui rend Grow sûr.
- Vous pouvez aussi trop dépenser en milieu de vague et n’avoir aucun alignement d’énergie pour la nouvelle carte.
- Le placement n’a toujours pas de prison de grille : n’importe quel espace libre, déplacement libre, même pendant que le pack est live si le mode le permet.
- Simulate et les contrôles de vitesse (1X / 2X / 3X) sont comment vous testez un achat en milieu de vague sans deviner.
Campaign est plus avare. La Matter gagnée dans un stage attend le Vend-O-Lab. Farmer là est un plan entre stages : Grow ce stage pour s’offrir Tesla au shop suivant, pas pour impulse-buy pendant la fuite. Puzzle se soucie rarement d’un revenu de long run. Workshop vous laisse sandboxer la machine Grow-vers-le-bord sans core de campagne en jeu.
Scaling Endless et cartes hebdo
Endless utilise une carte qui s’étend procéduralement et des menaces qui scalent. Les playtests plus anciens mettaient l’accès shop sur un intervalle de vagues et gonflaient la masse ennemie avec le temps. Des setups hebdo comme Overmass existent pour faire de « toujours Shrink » un piège. Si tout est déjà énorme, Shrink est une remise que vous achetez avec de l’énergie, et Grow peut être redondant ou suicidaire.
Farmer en Endless est une taxe de survie. Vous avez besoin de Matter pour le prochain intervalle de shop plus que d’un pad joli. Scrap Line et d’autres plans de contact scalent dans les corps gras mieux qu’un Wind Orbit pur. Gardez un retrait de carte en réserve pour l’utilitaire qui avait du sens à la vague 5 et se bat contre vous à la vague 25.
Les classements enregistreront jusqu’où un moteur de farm a survécu, pas à quel point le Grow était stylé. Si Overmass est la semaine, pratiquez les éjections grown en Workshop avant de miser la run.
Farmer sans grief vos propres bords
Règles pratiques que vous pouvez dire à voix haute :
- Ne Grow jamais un robot pour lequel vous ne pouvez pas nommer un finisher.
- Ne Shrink jamais toute la vague si le shop suivant a besoin de M400.
- Comptez les staples d’exemple : deux cartes M200 égalent un Tesla. C’est la cible Grow pour un pivot Conductive.
- Utilisez l’aperçu de vague. Si le pack est déjà énorme, vous êtes dans un mindset Overmass même en Campaign.
- Déplacez les tours. Un puits Gravity qui a farmé la vague 2 peut piéger le paiement à la vague 4. Glissez-le vers le bord.
- L’énergie est le coût caché de farmer. Un Grow que vous ne pouvez pas jouer n’est pas une économie.
La page bases de la physique est le dictionnaire de forces. Cette page est le grand livre. La page des decks de départ est la phrase que vous financez. Quand l’accès anticipé s’ouvrira le 7 septembre 2026, notez un chiffre après chaque shop : Matter entrée, cartes achetées, retraits restants. Si le revenu a chuté alors que le pad avait l’air « facile », vous avez Shrink le paiement. Si le revenu a spiké puis qu’un pack gras est sorti par la sortie, vous avez farmé le mauvais bord. La Matter dans Tower Lab, c’est de la masse que vous avez eu le courage de finir.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour les nouveaux joueurs de Tower Lab.
Pourquoi les robots plus gros droppent-ils plus de Matter ?
Tower Lab paie les éjections selon la taille et la croissance, pas selon les dégâts. Les corps grown ou naturellement énormes valent plus quand ils quittent la carte. Le risque, c'est qu'ils sont aussi plus durs à pousser, ce qui est toute la leçon des bases de la physique.
Dois-je toujours Shrink pour la sécurité ?
Non. Les decks Shrink-only affament le Vend-O-Lab. Tesla siège autour de M400 dans les shops d'exemple pendant que Fan et Grinder siègent autour de M200. Vous avez besoin d'un plan de paiement des decks de départ si vous comptez acheter des cartes premium.
Puis-je dépenser de la Matter pendant une vague ?
En Standard TD, oui : ce mode vous laisse construire en milieu de vague avec de la Matter. Campaign dépense entre les stages dans le Vend-O-Lab. Endless espace les shops à travers des vagues qui scalent. Confirmez le mode dans le guide campagne.
Le retrait de carte fait-il partie du farm ?
Oui. Le coût d'exemple est M200 avec usages limités. Supprimer une carte qui se bat contre votre Grow ou Fan est souvent un meilleur retour qu'acheter une quatrième copie d'une tour que vous ne pouvez déjà pas jouer en énergie. Dépensez la suppression avec le plan des améliorations pour que les cartes restantes collent à l'arbre que vous financez.
Comment Overmass Endless change-t-il le farm ?
Les cartes hebdo comme Overmass gonflent la masse. Shrink devient une remise coûteuse et Grow peut être redondant. Les plans de contact comme Scrap Line sur les decks de départ continuent en général de payer quand tout est déjà énorme.