Roster des tours Tower Lab
Les 20 cubes nommés groupés par job : pousser, contrôler la masse, ou agrandir l'usine.
Ce roster est le set confirmé de 20 tours de l’accès anticipé. L’accès anticipé Steam est prévu le 7 septembre 2026. La collection de la démo publique listait déjà Towers 20/20. Les noms ci-dessous sont les seuls noms de cubes que ce wiki utilise. Il n’y a pas de barre de vie et pas de colonne DPS. Chaque entrée est un job physique : pousser, tirer, rediriger, changer la masse, appliquer un statut, ou produire des ressources.
Jouez des cubes depuis la main en dépensant de l’énergie, puis placez-les dans n’importe quel espace libre. Vous pouvez les déplacer. Après la vague, dépensez de la Matter au shop et des Tech Points sur l’arbre du cube. Pour les règles d’un tour, lisez comment jouer. Pour masse, friction et matériaux, lisez les bases de la physique. Les combos vivent sur les synergies de tours. Les règles de modules vivent sur améliorations et arbres tech. Les classements vivent sur la tier list des tours.
Comment lire ce roster
Les cubes d’offense appliquent la poussée. Les cubes de contrôle changent le chemin, la masse ou le timing de cette poussée. Les cubes de production transforment les robots en Scrap ou agrandissent le labo pour que les vagues suivantes aient plus d’outils. Une première main devrait couvrir au moins deux de ces jobs. Un Tesla sans partenaire est un zap. Un Tesla visé vers le cuivre, avec Shrink sur le cluster et un Fan vers un bord, est une machine.
Les matériaux comptent. Tesla priorise les corps conducteurs comme le cuivre et dépriorise le rubber. Le rubber se bat aussi contre le knockback et ajoute du rebond. Température, friction, magnétisme et conductivité sont des propriétés, pas des types de dégâts. Si un cube « contre » un robot, c’est parce que la physique n’est pas d’accord, pas parce qu’un multiplicateur caché a tiré.
Cubes d’offense
Mine dépose des mines de knock sur le labo. Les robots les déclenchent. Traitez Mine comme du chaos que vous pouvez viser : un Deflector peut rebondir des mines dans un couloir, et les modules bouncy-mine transforment le sol en table de pinball. Mine n’est pas une tourelle. C’est une charge que vous placez, redirigez, et parfois Grow.
Kinetic est le cube d’élan de la short officielle Kinetic. Il tire des orbes d’énergie qui reculent les robots. Le projectile n’est pas tiré par la gravité comme une bombe lobée, c’est pourquoi Kinetic plus Deflector peut construire une barricade d’énergie que les robots doivent forcer, et pourquoi deux cubes Kinetic plus un Fan peuvent agir comme un piège shotgun. Si vous voulez une poussée fiable qui joue encore avec le rebond, commencez ici.
Pulse émet des pulses de knockback cadencés plutôt qu’un flux de tirs. La vidéo officielle Gravity montre une charge pulse jaune capturée en orbite ; c’est le point de Pulse comme partenaire. Garez Pulse près d’un puits pour que chaque beat pousse le cluster, ou visez les pulses vers un rebord. Pulse est un métronome, pas un sniper.
Tesla zappe les robots ennemis avec un fort knockback et priorise les matériaux conducteurs. Le rubber est ciblé en dernier et résiste à la poussée. Les améliorations officielles incluent Double Strike, qui ajoute des cibles extra, et un module chain-to-nearby. Les deux s’empilent, donc plusieurs copies du même module ajoutent plus d’arcs et plus de sauts. Tesla est assez fort pour que les notes de playtest l’aient retiré du deck de départ Région 1. Amenez-le quand le cuivre est sur le plateau et que vous avez des Tech Points prêts.
Bomb lance des projectiles explosifs pour du knockback de zone. Grow le projectile avant qu’il ne détonne et le blast déplace plus de masse. Rebondissez-le avec Deflector pour qu’un baril couvre deux voies. Bomb est le cousin bruyant de Pulse : plus large, plus sale, et plus heureux quand vous scalez la charge plutôt que le cube.
Harpoon est un yank. Il attrape un robot et tire cette masse hors du chemin peint vers le cube ou vers un bord. Utilisez-le sur des corps lourds qui ignorent un Fan léger, ou pour voler un robot hors d’un puits Gravity avant que le puits ne déborde. Harpoon est du travail de ligne. Placez-le avec un tir dégagé vers la voie que vous voulez vraiment vider.
Rocket tire des rockets balistiques qui détonnent pour du knockback de zone. Contrairement à Kinetic, ces charges se soucient de la trajectoire de vol. Grow-les, rebondissez-les, ou laissez Gravity les capturer en barrage mobile. Rocket est un cube à temps de vol. Si la voie est courte, Mine ou Bomb peuvent atterrir d’abord. Si vous avez de l’espace pour loft une charge par-dessus un mur, Rocket est le loft.
Cubes de contrôle
Deflector redirige projectiles et chemins. Après la rework, bombes, mines, et même des unités peuvent rebondir dessus. Chaînez plusieurs Deflector en convoyeur pour mines, ou en boucle qui envoie un Bomb grown autour du labo jusqu’à détonation. Les playtesters ont un temps garé Deflector en bas de listes informelles. Après que tout a pu rebondir, il est devenu la plomberie de la plupart des machines.
Fan jette des rafales directionnelles qui poussent ou ralentissent les objets. Visez-le vers un bord pour finir une éjection, ou contre une voie pour stall un robot lourd. Fan plus Gravity est le combo poster : le puits retient la masse en orbite, le vent transforme cette orbite en spirale qui balaie le labo. Fan est aussi la façon la moins chère de transformer Shrink en victoire, parce qu’un corps léger dans une rafale quitte la carte.
Gravity tire les objets proches en orbite. Ça marche sur les ennemis et sur les projectiles. Vous pouvez yank un robot hors de son chemin et le retenir pendant que d’autres cubes poussent, ou vous pouvez jeter toute l’orbite d’un rebord. Vous pouvez aussi capturer un Pulse, un Bomb ou un Rocket et transformer le puits en tourelle mobile. Gravity est la raison pour laquelle cette page de roster embarque la vidéo officielle de la tour Gravity.
Bola ensnare. Il enveloppe la masse pour qu’un robot ne puisse pas marcher le chemin à pleine foulée. Bola ne gagne pas les vagues tout seul. Il achète du temps pour que Fan, Harpoon ou Tesla finissent le job, et il peut lier deux corps légers en un tas maladroit qu’un Deflector peut rediriger.
Cryo refroidit. Les robots froids se battent moins efficacement contre le knockback parce qu’ils ne sprintent plus à travers votre rafale. Couplez Cryo avec Fan ou Pulse. Black Ice comme carte utilitaire est la même idée de température en forme de carte : faire que le sol ne soit pas d’accord avec le marcheur.
Flame est la contrepartie chaleur. La température est une propriété physique dans Tower Lab, donc Flame est un cube de statut qui change comment la masse glisse, rebondit ou accepte d’autres effets. Il veut un partenaire d’éjection. Ne traitez pas Flame comme une tourelle de dégâts sur la durée. Il n’y a pas de dégâts sur la durée, parce qu’il n’y a pas de vie.
Shrink rend les robots plus faciles à éjecter. Masse plus petite, problème plus petit. Shrink puis Fan est le combo early le plus propre du jeu. Shrink joue aussi avec Split : un corps coupé en deux que vous Shrink ensuite est presque une poussée gratuite. Utilisez Shrink quand la vague est sur le point de fuir, pas comme une amélioration trophée sur une voie vide.
Grow est le levier de risque. Les robots grown droppent plus de Matter et sont plus durs à éjecter. Les projectiles grown frappent avec plus de force. Le copy officiel est explicite : Shrink les robots pour les rendre plus faciles à pousser, ou risquez de les Grow pour des récompenses accrues, et Grow les projectiles pour les rendre plus puissants. Grow est comment farmer la Matter reste intéressant, et comment Bomb, Rocket et Mine cessent d’être polis.
Merge fusionne des objets proches en un corps plus lourd. Utilisez-le sur du Scrap, sur des projectiles grown, ou sur deux robots légers que vous préférez traiter comme un. Merger de la masse ennemie est un pari : vous pouvez créer un corps qui ignore votre Fan. Merge est un spécialiste. Il brille dans les lignes d’usine à côté de Split et Grow, pas comme béquille de première région.
Split coupe un objet devant lui, divise la masse par deux, et crée une copie. Il a commencé comme une expérience de clone ; cloner des clones a cassé le labo, donc Split exige maintenant un setup. Split, ajoutez de la masse avec Grow, Split encore, et vous avez un moteur de projectiles. Rebondissez les résultats avec Deflector. Split est du contrôle qui fait semblant d’être de la production.
Imploder collapse la masse vers l’intérieur. Pensez-le comme le cousin intérieur de Bomb : un vide local qui rassemble un cluster, puis dump ce cluster comme une seule poussée. Placez-le là où les robots s’entassent déjà, ou là où Gravity a fait l’entassement pour vous. Imploder est pointilleux sur le placement et silencieux quand la voie est un filet mince.
Cubes de production
Grinder broie les ennemis en Scrap. Construisez une Conveyor Line en sortie pour porter ce Scrap où vous voulez : dans un Grow, dans un Merge, vers un rebord, ou dans une autre machine. Grinder est la raison pour laquelle Tower Lab a l’air d’un factory sim qui porte un manteau de tower defense. Si vous placez Grinder sans plan de sortie, vous avez une poubelle bruyante.
Constructor est l’autre cube de production. Traitez-le comme l’usine qui agrandit le labo pendant une run plutôt que comme une tourelle de knockback. Il existe pour que votre ligne puisse ajouter des pièces au lieu d’ajouter seulement des poussées. Couplez Constructor avec Grinder pour que le Scrap ait un endroit où devenir plus de labo. De la production sans bord d’éjection est un musée.
Choisir une première main
Un premier six pratique, c’est Fan, Shrink, un cube d’offense (Kinetic ou Bomb), Gravity si la carte a un puits, Grinder si vous voulez un plan Scrap, et Deflector si vous avez déjà un projectile. Laissez Tesla pour les régions plus tardives sauf si le cuivre est partout et que vous avez du T à dépenser. Les notes de playtest ont retiré Tesla, Salvage et Hot Swap du deck de départ Région 1 pour une raison.
Si le shop offre une seconde copie d’un cube que vous enchaînez déjà, prenez la copie avant de prendre un nouveau nom solitaire. Deux Fan sur un puits Gravity battent un Fan, un Bola et un Flame qui ne partagent pas un job. Pour des ouvertures d’exemple, utilisez les decks de départ. Pour un filtre de shop, utilisez la tier list des tours, puis ignorez la lettre si le cube ne se branche pas dans votre machine actuelle.
Ce roster est une liste de pièces. La victoire, c’est la machine que vous construisez avec. Après connaître les vingt noms, passez une run sur les synergies de tours et une run sur améliorations et arbres tech pour que les pièces se parlent vraiment.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour les nouveaux joueurs de Tower Lab.
Quelles sont les 20 tours Tower Lab ?
Offense : Mine, Kinetic, Pulse, Tesla, Bomb, Harpoon, Rocket. Contrôle : Deflector, Fan, Gravity, Bola, Cryo, Flame, Shrink, Grow, Merge, Split, Imploder. Production : Grinder, Constructor. Les détails sont groupés plus haut sur ce roster des tours.
Quelles tours jouer en premier ?
Fan, Shrink, et un cube d'offense comme Kinetic ou Bomb. Ajoutez Gravity quand la carte a un puits. Tesla est fort plus tard ; ce n'est plus un starter Région 1. Voir les decks de départ.
Gravity marche-t-il sur les projectiles ?
Oui. Gravity met en orbite ennemis et projectiles. C'est le cœur de la spirale Fan plus Gravity sur la page des synergies.
Que produit Grinder ?
Du Scrap. Construisez une Conveyor Line en sortie du Grinder pour que le Scrap puisse bouger vers Grow, Merge ou un bord. Les notes d'économie siègent dans farmer la Matter.
Pourquoi Tesla manque-t-il de certains decks early ?
Les notes de playtest ont retiré Tesla, Salvage et Hot Swap du deck de départ Région 1. Tesla a encore Double Strike empilable et des modules chain sur la page des améliorations.
Ce roster est-il final après l'accès anticipé ?
C'est la cible de lancement de 20 tours. Le plan version complète inclut un roster plus large plus tard. Suivez les dates sur la feuille de route.