Decks

Decks de départ Tower Lab

Ouvreurs nommés qui ne supposent pas que Tesla trône dans le premier Vend-O-Lab.

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Decks de départ

Un deck de départ dans Tower Lab est une phrase physique que vous pouvez encore dire après que le premier shop a reroll contre vous. L’accès anticipé Steam est prévu le 7 septembre 2026. Ces trois plans nommés utilisent de vraies tours du roster de vingt cartes et un vrai piège. Ce ne sont pas des loadouts que vous téléchargez. Ce sont des jobs : rendre les robots légers, les jeter, ou les grinder vers un bord pointé.

Note Région 1, parce que ça piège les vétérans de la démo : un patch a retiré Tesla, Salvage et Hot Swap du deck de départ. Ne construisez pas vos dix premières minutes autour d’un carry électrique qui pourrait ne pas être dans la main d’ouverture ni dans le premier Vend-O-Lab. Tesla existe encore. C’est un achat classe M400 dans les screenshots de shop d’exemple, pas une carte tuteur Région 1 garantie. Wind Orbit et Scrap Line ouvrent sans lui. Conductive Knockback est le plan vers lequel vous pivotez quand Tesla apparaît vraiment.

Lisez le roster des tours pour ce que chaque outil fait, puis les synergies de tours pour pourquoi les paires se percutent. Le guide campagne dit pour quel mode vous drafter. Revenez au hub des builds quand vous avez besoin du budget Matter qui paie ces shops.

Pourquoi des plans physiques nommés battent les shops au hasard

La boucle, c’est énergie, Matter et tech points. L’énergie joue la carte. Matter (M) achète la carte suivante, un reroll, un retrait, ou un nœud d’arbre tech. Les tech points (T) approfondissent une tour au lieu d’élargir le deck. Si vous achetez ce qui est le moins cher, vous collectionnez des verbes qui se disputent : un Grow qui engraisse des robots que vous ne pouvez ensuite pas Fan hors de la carte, un Shrink qui affame le shop, un Kinetic qui tire dans le mauvais sens parce que vous n’avez jamais posé de Deflector.

Les plans nommés contraignent le shop. Quand le Vend-O-Lab montre Grinder à M200, This Way à M200, Fan à M200 et Tesla à M400, vous savez déjà quelle phrase vous finissez. Les rerolls peuvent être gratuits, donc un shop blanc n’est pas une crise. Le retrait de carte à M200 avec usages limités est la vraie ressource rare : dépensez-le sur la carte qui se bat contre votre phrase, pas sur la carte que vous n’aimez simplement pas.

Placez dans n’importe quel espace libre et déplacez-vous librement. L’ouvreur est un layout autant qu’un deck. Wind Orbit veut un puits près d’un bord. Scrap Line veut un couloir. Conductive Knockback veut une voie de rebond. Si vous droppez les trois tours sur le portail de spawn, vous avez un tas, pas un plan.

Wind Orbit : Fan, Gravity et Shrink

Wind Orbit est la phrase Région 1 la plus propre. Fan applique une force directionnelle. Gravity capture des corps en orbite. Shrink réduit taille et masse pour que la même rafale et le même puits puissent finir le job. Vous n’attendez pas une animation de kill. Vous réduisez le travail requis pour atteindre le vide.

Comment le placer : Shrink au premier contact pour que la vague soit bon marché à déplacer, Fan pour viser les corps bon marché, Gravity pour retenir les traînards et les catapulter quand l’orbite clippe un bord. Si le puits siège au centre d’un pad large, les robots bouclent pour toujours et fuient par la sortie. Tirez la tour Gravity vers un coin. Déplacez-la entre les vagues. Le HUD vous laisse Move Tower et Focus Cam avec F ; utilisez les deux au lieu d’acheter un second Gravity parce que le premier est dans un endroit poli.

Priorité shop : Fan à M200 est un staple d’exemple. Des copies Shrink extra sont en général meilleures qu’un Bomb au hasard. Grow est l’ennemi de ce plan sauf si vous farmez exprès ; voyez farmer la Matter avant de greed. Tesla est une épice optionnelle, pas le moteur. Si la Région 1 retient Tesla, Wind Orbit s’en fiche.

Cas d’échec : vous Shrink si fort que le revenu Matter s’effondre, puis vous ne pouvez pas vous offrir le Fan suivant. Laissez une voie de robots moyens si le shop est à sec. Cas d’échec deux : vous placez Gravity en amont du Fan pour que le puits se batte contre le vent. Visez les deux vers le même bord.

Conductive Knockback : Tesla, Fan et Deflector

Conductive Knockback est la phrase électrique de mid-run, pas l’ouvreur par défaut. Tesla arce et pousse. Fan transforme cette poussée en voie. Deflector rebondit les corps que l’arc n’a pas finis. Les unités lourdes style Copper des playtests plus anciens prenaient du knockback électrique extra ; les unités style Rubber le mangeaient. Traitez les coques ennemies comme une raison de garder le Fan et le Deflector, pas comme une raison de spammer seulement Tesla.

Parce que Tesla, Salvage et Hot Swap ont quitté le deck de départ, vous pouvez ne pas voir Tesla avant un shop plus tardif. Ne reroll pas tout votre pool Matter en Région 1 en espérant l’avoir. Jouez Wind Orbit ou Scrap Line, banquez M400, et convertissez quand Tesla apparaît. Le pricing d’exemple des screenshots mettait Tesla à M400 contre Fan à M200 ; cet écart est toute la leçon Région 1.

Comment le placer : Tesla qui couvre l’approche, Deflector du côté loin du pad pour rebondir les survivants vers un bord, Fan pour empêcher le rebond de devenir un parking. Clic droit sur un Tesla posé pour ouvrir les infos tour et son arbre tech ; dépensez du T sur des arcs extra ou du chain seulement après que la voie existe. Un Tesla avec un arbre gras et sans Deflector est un sparkler.

Cas d’échec : vous achetez Tesla puis remplissez le deck d’autres cartes premium jusqu’à ce que l’énergie ne puisse plus jouer le Fan. Conductive Knockback a besoin de la carte vent pas chère en main, pas d’un musée d’améliorations électriques.

Scrap Line : Grinder, Constructor et This Way

Scrap Line est le plan de contact. Grinder est une tour classe M200 dans les shops d’exemple. Constructor appartient à la même famille mécanique : corps, pièces, et objets extra sur le pad. This Way est un piège, aussi montré à M200, qui vise le trafic. Ensemble ils font un couloir. Les robots n’ont pas besoin d’être légers. Ils ont besoin d’être pointés vers des dents, puis pointés hors de la carte.

Comment le placer : This Way d’abord pour que le chemin soit une phrase, Grinder sur la ligne forcée, Constructor là où la masse restante peut être réutilisée au lieu d’encrasser les dents. Vous avez le droit de tout déplacer. Si l’aperçu de vague montre un pack gras, glissez le piège pour que le pack frappe le Grinder en angle plutôt que de face. L’aperçu de vague entrante existe pour que vous fassiez ça avant de cliquer Start Attack.

Priorité shop : un second This Way peut valoir plus qu’un Rocket au hasard. Le retrait de carte à M200 est comment vous supprimez un Shrink qui continue d’affamer le Grinder de masse. Scrap Line aime les corps riches en Matter ; c’est le plan que vous choisissez quand vous comptez Grow pour le paiement et quand même nettoyer.

Cas d’échec : vous achetez des Grinder sans piège, puis vous vous demandez pourquoi les robots marchent autour des dents. Cas d’échec deux : vous traitez Constructor comme une tourelle de dégâts et le garez hors de la ligne. S’il ne nourrit pas ou ne reshape pas le couloir, c’est un slot d’énergie gâché.

Réalité du shop Région 1

Vend-O-Lab, c’est acheter, reroll, retirer, améliorer la tech, niveau suivant. Prix d’exemple : Grinder M200, This Way M200, Fan M200, Tesla M400. Le reroll peut être gratuit. Le retrait est limité. L’aperçu de vague siège sur le même écran pour une raison : n’améliorez pas un arbre tech que vous n’utiliserez pas sur le pack suivant.

La Région 1 est un shop d’enseignement, pas un catalogue complet. Le guide campagne couvre comment les régions escaladent. Si votre main d’ouverture a l’air « fausse », c’est souvent parce que vous attendez encore l’ancien départ Tesla. Choisissez Wind Orbit ou Scrap Line parmi les cartes que vous avez vraiment. Salvage et Hot Swap ont aussi été retirés de ce départ ; ne planifiez pas votre première courbe d’énergie autour de ces utilitaires tant qu’ils ne réapparaissent pas.

Standard TD vous laisse dépenser de la Matter en milieu de vague, donc un deck de départ dans ce mode a le droit d’acheter le Fan manquant pendant que les robots sont encore sur le pad. Campaign est plus avare : le shop est un événement entre stages. Les cartes Endless hebdo comme Overmass punissent un Wind Orbit qui n’a jamais appris à gérer de la masse grown ; gardez Scrap Line dans la poche.

Comment pivoter après le premier Vend-O-Lab

Règles de pivot :

  • Si vous voyez Fan et Shrink, vous êtes en Wind Orbit même si Gravity est en retard.
  • Si vous voyez Grinder et This Way, vous êtes en Scrap Line même si Constructor est en retard.
  • Si Tesla apparaît et que vous avez M400 plus un Fan, vous pouvez convertir vers Conductive Knockback et retirer les cartes qui se battent contre la voie de rebond.
  • Si le shop n’est que Grow et Merge, ne forcez pas Wind Orbit ; farmez exprès ou reroll.
  • Si l’énergie ne peut pas jouer votre carte moteur, retirez une tour vanité avant d’en acheter une autre.

Les tech points sont pour le moteur, pas le souvenir. Clic droit sur la tour que vous avez vraiment posée, pas celle que vous espérez trouver. Le guide des améliorations est la liste de dépense ; cette page est la phrase que vous améliorez.

Quand l’accès anticipé se déverrouillera le 7 septembre 2026, lancez chaque plan nommé une fois en Campaign Région 1 et une fois en Standard TD. Notez quels prix de shop ont bougé. Notez si Tesla est encore absent du départ. Puis réécrivez seulement le plan qui a fuité, au lieu de jeter tout le deck dans le bouton reroll. Les decks de départ dans ce labo sont de courtes phrases physiques. Gardez-les courtes jusqu’à ce que le bord soit d’accord.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour les nouveaux joueurs de Tower Lab.

Quel deck de départ jouer en Région 1 ?

Wind Orbit (Fan, Gravity, Shrink) ou Scrap Line (Grinder, Constructor, This Way). Un patch a retiré Tesla du deck de départ, donc n'attendez pas Conductive Knockback au premier shop. Les détails siègent sur cette page et le roster des tours.

Tesla a-t-il disparu du jeu ?

Non. Tesla est encore l'une des vingt tours. Il a été retiré du deck de départ Région 1 avec Salvage et Hot Swap. Traitez-le comme un achat Vend-O-Lab plus tardif, souvent à un premium comme l'exemple M400, puis enchaînez-le avec les synergies de tours.

Qu'est-ce que This Way s'il n'est pas sur la liste des tours ?

This Way est une carte piège, montrée autour de M200 dans les shops d'exemple. Scrap Line l'utilise pour viser les robots vers Grinder et Constructor. Les pièges siègent à côté des tours dans le Vend-O-Lab, pas sur le roster de vingt tours.

Ces plans marchent-ils en Endless et Puzzle ?

La même physique s'applique, mais les cartes Endless hebdo comme Overmass gonflent la masse, ce qui favorise Scrap Line plutôt qu'un Wind Orbit Shrink-only. Puzzle veut une machine propre. Choisissez d'abord le mode dans le guide campagne.

Dois-je reroll jusqu'à voir Tesla ?

En général non. Les rerolls peuvent être gratuits, mais la Matter dépensée à chasser une carte retarde Fan, Grinder et le retrait de carte. Construisez le plan que vous pouvez placer maintenant, puis convertissez si Tesla arrive.

Où apprendre le reste des vingt tours ?

Ouvrez le roster des tours et le hub des builds. Classez-les plus tard sur la tier list des tours une fois que vous avez une phrase, pas une addiction shopping.