Mises à jour

Feuille de route Tower Lab

Promesses version complète copiées de Steam, plus la fenêtre d'accès anticipé de six à douze mois.

Dernière mise à jour:

Feuille de route

Tower Lab ne publie pas un diagramme de Gantt daté avec des noms de boss trimestriels. Ce qu’il publie, c’est une FAQ Steam d’accès anticipé qui répond « comment la version complète est-elle prévue de différer de la version Early Access ? » Cette page copie cette liste, explique ce que chaque ligne veut dire en termes de jeu, et garde la fenêtre de six à douze mois en vue. L’accès anticipé est prévu le 7 septembre 2026. La feuille de route est un plan, pas un patch déjà livré.

Lisez accès anticipé pour le contenu que le build EA est censé lancer. Revenez au hub des mises à jour pour l’historique démo et comment surveiller les news. Quand une ligne dit « plus de tours », sautez vers le hub des tours pour voir les vingt qui ont déjà des noms.

La fenêtre de 6 à 12 mois

« Nous attendons que l’accès anticipé dure environ 6 à 12 mois. Le jeu quittera l’accès anticipé quand le contenu prévu sera en place, et nous tiendrons les joueurs informés si ce calendrier glisse. » C’est tout l’horloge officielle. Une équipe de deux personnes l’a écrite, donc traitez le glissement comme possible sans traiter la date comme fake. Six mois à partir du 7 septembre 2026, c’est le début 2027. Douze mois, c’est la fin de l’été 2027. Ce wiki n’inventera pas un jour calendaire 1.0.

Le prix fait partie de la même FAQ : une hausse modeste autour de 25 % quand le jeu quitte l’accès anticipé. Acheter pendant l’EA est décrit comme le prix le plus bas et une façon de façonner le développement. Toujours pas de chiffre en dollars ici.

L’implication communautaire est le process sous l’horloge : Discord quotidien, updates réguliers qui couvrent contenu, gameplay, QOL et bug fixes, équilibrage contre les données joueurs, discussions et avis Steam, et niveaux Workshop qui peuvent inspirer des pads officiels. Si vous voulez affecter l’ordre de cette feuille de route, c’est la liste de canaux sur les liens communautaires.

Plans version complète d’après la FAQ Steam

Cités dans l’esprit, groupés pour les joueurs :

Roster accru de tours, pièges, unités et machines. L’EA commence avec vingt tours, sept pièges, cinq machines, et un cast de robots qui inclut déjà des types de coques comme Copper, Rubber et Iron d’après les playtests. Le 1.0 est censé grandir les quatre listes. Ça veut dire de nouveaux verbes, pas seulement de nouveaux chapeaux. Un nouveau piège aussi important que This Way peut réécrire Scrap Line. Une nouvelle machine peut changer l’énergie de départ et le premier deck de départ que vous choisissez. Une nouvelle unité peut hard-counter Tesla comme Rubber menace déjà l’électricité pure.

Cores, cartes physiques, cartes utilitaires et récompenses supplémentaires pour élargir la variété de builds. Le compte FAQ de l’EA est vingt-six player cores plus quatorze Hazard Cores, sept cartes d’effet physique, et huit cartes utilitaires. Salvage et Hot Swap sont des exemples d’utilitaires qui ont déjà bougé dans et hors des départs Région 1. Plus de cores veut dire plus de modificateurs de run. Plus de cartes physiques veut dire plus d’outils classe Grow/Shrink. Plus de récompenses veut dire que le Vend-O-Lab ne restera pas aux prix screenshot de M200 / M400 pour toujours.

Plus de niveaux, ennemis et régions pour la campagne. La campagne EA, c’est trois régions avec modificateurs de difficulté Hazard et méta-progression. Des régions extra sont l’épine longue. Des ennemis extra sont pourquoi vous devriez continuer à lire les aperçus de vague. Des niveaux extra sont de nouveaux pads avec de nouveaux bords, ce qui est la vraie compétence dans un jeu sans HP.

Progression Endless plus profonde et support Steam Workshop étendu pour les niveaux créés par les joueurs en mode sandbox. Endless utilise déjà une carte qui s’étend procéduralement et des idées hebdo comme Overmass. Une progression plus profonde implique plus de raisons de rester après que la boucle Campaign en forme d’histoire se termine : scaling, shops, peut-être plus de modificateurs. L’expansion Workshop, c’est outils et découverte, que la FAQ flag déjà comme encore en cours pendant l’EA.

Travail continu d’équilibrage, performance et polish informé par le feedback communautaire. C’est la ligne ingrate qui changera farmer la Matter plus qu’une nouvelle bande-annonce. Knockback Tesla, détection de volume Fan, paiement Grow, limites de retrait de carte — tout ça, c’est de l’équilibrage.

Améliorations esthétiques des environnements in-game, personnages, tours et UI. Passe visuelle. Photo Mode existe déjà comme flag store ; des labos plus jolis rendent ce mode moins un screenshot de prototype.

La FAQ se ferme avec l’honnêteté habituelle : les plans évoluent, et le feedback communautaire pendant l’accès anticipé aide à décider la priorité. Rien sur cette liste n’est une promesse légale qu’un nom de tour précis arrive au mois trois.

Ce qui est déjà là versus ce qui s’étend

Déjà nommé pour l’EA, d’après le store :

  • Vingt tours avec arbres tech (voir le roster des tours).
  • Cinq modes, dont Campaign, Standard TD, Endless, Puzzle, Workshop.
  • Quarante cores, cinq machines, pièges, utilitaires, cartes physiques.
  • Classements, collection, méta-progression.
  • Windows et macOS, Deck Playable, install 2 Go, DirectX 11 et Metal.

Prévu de grandir après cette baseline :

  • Largeur de roster (tours, pièges, unités, machines).
  • Variété de builds (cores, cartes, récompenses).
  • Longueur de campagne (niveaux, ennemis, régions au-delà de trois).
  • Profondeur Endless et outils Workshop.
  • Équilibrage, performance, polish, esthétique.

Si vous ne lisez que le marketing, vous pourriez penser que l’EA est une démo. Les développeurs décrivent l’EA comme un cœur complet de bout en bout avec des modes, et le 1.0 comme plus de tout plus la passe polish. Jouez la baseline, puis surveillez quelle ligne de feuille de route bouge vraiment.

Workshop, polish et priorité communautaire

Le sandbox Workshop est déjà un mode EA. Le support étendu est le delta 1.0 : meilleur partage, meilleurs outils, plus de réaction officielle aux pads communautaires. Ça compte pour ce wiki parce qu’un niveau communautaire peut enseigner une synergie que le hub des tours n’a pas encore écrite. Ça ne veut pas dire que les régions de campagne officielles seront remplacées par Workshop. Campaign a encore « plus de niveaux, ennemis et régions » comme puce à elle.

Le polish inclut la performance au plancher de la configuration requise : boîtes Windows classe i5-4590 / FX-8350, Mac M1 ou Intel 2018, 8 Go de RAM, 2 Go disque. Un jeu physique avec des piles Grow et des Grinder peut taxer un GPU minimum même quand l’install est minuscule. La « performance » de la feuille de route, c’est comment ces labos continuent de simuler en 3X.

La priorité n’est pas listée comme « nouvelle tour chaque mois ». La priorité est listée comme informée par la communauté. Si Discord déteste un Hazard Core, ce core peut bouger avant une sixième région. Suivez les arguments sur accès anticipé, pas sur un calendrier fan-made.

Comment ce wiki suivra la liste

Quand un news post Steam ship :

  1. Vérifiez s’il ajoute un nom de roster. Si oui, le hub des tours et le roster des tours se mettent à jour d’abord.
  2. Vérifiez s’il ajoute une région ou une règle de mode. Si oui, le guide campagne et la liste « déjà là » de cette feuille de route se mettent à jour.
  3. Vérifiez si les règles de shop ou de Matter ont bougé. Si oui, farmer la Matter et les decks de départ prennent le coup.
  4. Vérifiez si c’était seulement du polish. Alors cette page gagne une phrase, pas un nouveau hub.

Jusqu’au 7 septembre 2026, le statut honnête de la feuille de route est « FAQ publiée, EA pas déverrouillé ». Après cette date, le statut devient « EA live, 1.0 encore prévu ». Nous ne marquerons pas Tower Lab comme un jeu 1.0 fini tant que cette liste a encore des lignes de roster et de régions non cochées. La FAQ Steam est le contrat. Cette page en est la copie lisible. Quand Play Tug Studio édite le contrat, éditez cette copie, puis allez éjecter un robot grown d’un nouveau bord.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour les nouveaux joueurs de Tower Lab.

Y a-t-il une feuille de route officielle datée avec des mois collés à chaque feature ?

Pas au-delà de la fenêtre d'accès anticipé de six à douze mois. Les plans de features sont les puces FAQ Steam résumées ici. Confirmez le wording sur le store et accès anticipé.

Qu'ajoute le 1.0 par rapport à l'accès anticipé ?

Plus de tours, pièges, unités et machines ; plus de cores et de cartes ; plus de niveaux, ennemis et régions de campagne ; Endless plus profond ; Workshop étendu ; plus équilibrage, performance, polish et art. Le hub des tours est l'endroit où les nouveaux noms atterriront.

Quand commence l'accès anticipé et combien de temps dure-t-il ?

Le début est prévu le 7 septembre 2026. La durée est prévue à environ 6–12 mois. Voir le hub des mises à jour pour l'historique démo autour de cette date.

Le prix changera-t-il au 1.0 ?

La FAQ prévoit environ 25 % d'augmentation quand le jeu quitte l'accès anticipé. Cette page ne liste pas un montant en dollars.

Workshop attend-il le 1.0 ?

Non. Un éditeur de niveaux sandbox avec Steam Workshop est listé dans le set de contenu EA. Le 1.0 prévoit d'étendre ce support. Les bases de modes siègent dans le guide campagne.

La feuille de route peut-elle changer ?

Oui. Les développeurs disent que les plans évoluent et que le feedback communautaire pendant l'accès anticipé aide à fixer la priorité. Suivez Discord et Steam via les liens communautaires.