Roster de torres de Tower Lab
Los 20 cubos con nombre agrupados por trabajo: empujar, controlar masa o crecer la fábrica.
Este roster es el set confirmado de 20 torres del acceso anticipado. El acceso anticipado de Steam está previsto para el 7 de septiembre de 2026. La colección de la demo pública ya listaba Torres 20/20. Los nombres de abajo son los únicos nombres de cubo que usa esta wiki. No hay barra de vida ni columna de DPS. Cada entrada es un trabajo de física: empujar, tirar, redirigir, cambiar masa, aplicar un estado o producir recursos.
Juega cubos de tu mano gastando energía y colócalos en cualquier espacio libre. Puedes moverlos. Después de la oleada, gasta Matter en la tienda y puntos de tecnología en el árbol del cubo. Para las reglas de un turno, lee cómo jugar. Para masa, fricción y materiales, lee las bases de física. Los combos viven en las sinergias de torres. Las reglas de módulos viven en mejoras y árboles de tecnología. Los rankings viven en la tier list de torres.
Cómo leer este roster
Los cubos de ofensa aplican el empujón. Los de control cambian el camino, la masa o el timing de ese empujón. Los de producción convierten robots en Scrap o crecen el laboratorio para que las oleadas posteriores tengan más herramientas. Una primera mano debería cubrir al menos dos de esos trabajos. Un Tesla sin socio es un zap. Un Tesla apuntado a cobre, con Shrink en el racimo y un Fan hacia un borde, es una máquina.
Los materiales importan. Tesla prioriza cuerpos conductores como el cobre y deprioritiza rubber. Rubber también pelea el knockback y añade rebote. Temperatura, fricción, magnetismo y conductividad son propiedades, no tipos de daño. Si un cubo «counterea» a un robot, es porque la física no está de acuerdo, no porque saltó un multiplicador oculto.
Cubos de ofensa
Mine deja minas de knock en el laboratorio. Los robots las disparan. Trata Mine como caos que puedes apuntar: un Deflector puede rebotar minas hacia un corredor, y los módulos de minas rebotadoras convierten el suelo en una mesa de pinball. Mine no es una torreta. Es una carga que colocas, rediriges y a veces haces Grow.
Kinetic es el cubo de momento del corto oficial de Kinetic. Dispara orbes de energía que empujan robots hacia atrás. El proyectil no lo tira la gravedad como una bomba lanzada, por eso Kinetic más Deflector puede construir una barricada de energía que los robots tienen que forzar, y por eso dos cubos Kinetic más un Fan pueden actuar como una trampa de escopeta. Si necesitas un empujón fiable que todavía juega con rebote, empieza aquí.
Pulse emite pulsos de knockback temporizados en vez de un chorro de disparos. El vídeo oficial de Gravity muestra una carga amarilla de Pulse capturada en órbita; ese es el punto de Pulse como socio. Aparca Pulse cerca de un pozo para que cada beat empuje el racimo, o apunta los pulsos a un borde. Pulse es un metrónomo, no un sniper.
Tesla dispara a robots enemigos con alto knockback y prioriza materiales conductores. Rubber se apunta al final y resiste el empujón. Las mejoras oficiales incluyen Double Strike, que añade objetivos extra, y un módulo de cadena a cercanos. Ambos se apilan, así que varias copias del mismo módulo añaden más arcos y más saltos. Tesla es lo bastante fuerte como para que las notas de playtest lo quitaran del mazo inicial de la Región 1. Tráelo cuando haya cobre en el tablero y tengas puntos de tecnología listos.
Bomb lanza proyectiles explosivos para knockback de área. Haz Grow al proyectil antes de que detone y la explosión mueve más masa. Rebótalo con Deflector para que un barril cubra dos carriles. Bomb es el primo ruidoso de Pulse: más ancho, más sucio y más feliz cuando escalas la carga en vez del cubo.
Harpoon es un tirón. Agarra un robot y tira esa masa fuera del camino pintado hacia el cubo o hacia un borde. Úsalo en cuerpos pesados que ignoran un Fan ligero, o para robar un robot de un pozo de Gravity antes de que el pozo se desborde. Harpoon es trabajo de línea. Colócalo con un disparo claro al carril que de verdad quieres vaciar.
Rocket dispara cohetes balísticos que detonan para knockback de área. A diferencia de Kinetic, estas cargas se preocupan por la trayectoria. Hazles Grow, rebótalas o deja que Gravity las capture en un bombardeo móvil. Rocket es un cubo de tiempo de viaje. Si el carril es corto, Mine o Bomb pueden aterrizar primero. Si tienes espacio para lanzar una carga por encima de un muro, Rocket es el lanzamiento.
Cubos de control
Deflector redirige proyectiles y caminos. Después del rework, bombas, minas e incluso unidades pueden rebotar en él. Encadena varios Deflectors en un conveyor para minas, o en un bucle que manda un Bomb con Grow alrededor del laboratorio hasta que detona. Los playtesters alguna vez aparcaron Deflector al fondo de listas informales. Después de que cualquier cosa pudiera rebotar, se volvió la fontanería de la mayoría de máquinas.
Fan lanza ráfagas direccionales que empujan o frenan objetos. Apúntalo a un borde para terminar un knockoff, o contra un carril para frenar un robot pesado. Fan más Gravity es el combo de cartel: el pozo sostiene masa en órbita, el viento convierte esa órbita en una espiral que barre el laboratorio. Fan también es la forma más barata de convertir Shrink en una victoria, porque un cuerpo ligero en una ráfaga sale del mapa.
Gravity tira objetos cercanos a órbita. Funciona en enemigos y en proyectiles. Puedes arrancar un robot de su camino y sostenerlo mientras otros cubos empujan, o puedes tirar toda la órbita por un borde. También puedes capturar un Pulse, un Bomb o un Rocket y convertir el pozo en una torreta móvil. Gravity es la razón de que esta página de roster incruste el vídeo oficial de la torre Gravity.
Bola atrapa. Envuelve masa para que un robot no pueda caminar el camino a zancada completa. Bola no gana oleadas solo. Compra tiempo para que Fan, Harpoon o Tesla terminen el trabajo, y puede atar dos cuerpos ligeros en un racimo torpe que un Deflector puede redirigir.
Cryo enfría. Los robots fríos pelean peor el knockback porque ya no corren a través de tu ráfaga. Empareja Cryo con Fan o Pulse. Black Ice como carta de utilidad es la misma idea de temperatura en forma de carta: haz que el suelo no esté de acuerdo con el caminante.
Flame es la contraparte de calor. La temperatura es una propiedad de física en Tower Lab, así que Flame es un cubo de estado que cambia cómo la masa se desliza, rebota o acepta otros efectos. Quiere un socio de knockoff. No trates Flame como una torreta de daño con el tiempo. No hay daño con el tiempo, porque no hay vida.
Shrink hace que los robots sean más fáciles de empujar fuera. Menos masa, menos problema. Shrink y luego Fan es el combo temprano más limpio del juego. Shrink también juega con Split: un cuerpo partido al que luego das Shrink es casi un empujón gratis. Usa Shrink cuando la oleada está a punto de fugarse, no como un trofeo en un carril vacío.
Grow es la palanca de riesgo. Los robots con Grow sueltan más Matter y son más difíciles de empujar. Los proyectiles con Grow golpean con más fuerza. La copy oficial es explícita: encoge robots para hacerlos más fáciles de empujar, o arriésgate a hacerles Grow por recompensas mayores, y haz Grow a proyectiles para hacerlos más potentes. Grow es cómo el farm de Matter se mantiene interesante, y cómo Bomb, Rocket y Mine dejan de ser educados.
Merge fusiona objetos cercanos en un cuerpo más pesado. Úsalo en Scrap, en proyectiles con Grow o en dos robots ligeros que preferirías tratar como uno. Fusionar masa enemiga es una apuesta: puedes crear un cuerpo que ignore tu Fan. Merge es un especialista. Brilla en líneas de fábrica junto a Split y Grow, no como muleta de la primera región.
Split corta un objeto delante de él, parte la masa a la mitad y crea una copia. Empezó como un experimento de clones; clonar clones rompió el laboratorio, así que Split ahora exige un setup. Split, añade masa con Grow, Split otra vez y tienes un motor de proyectiles. Rebota los resultados con Deflector. Split es control que finge ser producción.
Imploder colapsa masa hacia adentro. Piénsalo como el primo interior de Bomb: un vacío local que reúne un racimo y luego lo tira como un solo empujón. Colócalo donde los robots ya se agrupan, o donde Gravity ya hizo el agrupamiento por ti. Imploder es exigente con la colocación y callado cuando el carril es una fila fina.
Cubos de producción
Grinder muele enemigos en Scrap. Construye una Conveyor Line a su salida para llevar ese Scrap donde quieras: a un Grow, a un Merge, a un borde o a otra máquina. Grinder es por qué Tower Lab se siente como un sim de fábrica con abrigo de tower defense. Si colocas Grinder sin plan de salida, tienes un cubo ruidoso.
Constructor es el otro cubo de producción. Trátalo como la fábrica que crece el laboratorio durante una run, no como una torreta de knockback. Existe para que tu línea pueda añadir piezas en vez de solo añadir empujones. Empareja Constructor con Grinder para que el Scrap tenga dónde convertirse en más laboratorio. Producción sin un borde de knockoff es un museo.
Elegir una primera mano
Un primer seis práctico es Fan, Shrink, un cubo de ofensa (Kinetic o Bomb), Gravity si el mapa tiene un pozo, Grinder si quieres un plan de Scrap y Deflector si ya tienes un proyectil. Deja Tesla para regiones posteriores salvo que el cobre esté por todas partes y tengas T para gastar. Las notas de playtest quitaron Tesla, Salvage y Hot Swap del mazo inicial de la Región 1 por una razón.
Si la tienda ofrece una segunda copia de un cubo que ya encadenas, toma la copia antes que un nombre nuevo y solitario. Dos Fans sobre un pozo de Gravity ganan a un Fan, un Bola y un Flame que no comparten trabajo. Para aperturas de ejemplo, usa los mazos iniciales. Para un filtro de tienda, usa la tier list de torres y luego ignora la letra si el cubo no se enchufa a tu máquina actual.
Este roster es una lista de piezas. La victoria es la máquina que construyes con ella. Cuando sepas los veinte nombres, gasta una run en las sinergias de torres y otra en mejoras y árboles de tecnología para que las piezas de verdad hablen entre sí.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para jugadores nuevos de Tower Lab.
¿Cuáles son las 20 torres de Tower Lab?
Ofensa: Mine, Kinetic, Pulse, Tesla, Bomb, Harpoon, Rocket. Control: Deflector, Fan, Gravity, Bola, Cryo, Flame, Shrink, Grow, Merge, Split, Imploder. Producción: Grinder, Constructor. Los detalles están agrupados arriba en este roster de torres.
¿Qué torres debo jugar primero?
Fan, Shrink y un cubo de ofensa como Kinetic o Bomb. Añade Gravity cuando el mapa tenga un pozo. Tesla es fuerte más tarde; ya no es un starter de la Región 1. Ver los mazos iniciales.
¿Gravity funciona en proyectiles?
Sí. Gravity orbita enemigos y proyectiles. Ese es el núcleo de la espiral Fan más Gravity en la página de sinergias.
¿Qué produce Grinder?
Scrap. Construye una Conveyor Line a la salida del Grinder para que el Scrap pueda moverse a Grow, Merge o un borde. Las notas de economía están en el farm de Matter.
¿Por qué falta Tesla en algunos mazos tempranos?
Las notas de playtest quitaron Tesla, Salvage y Hot Swap del mazo inicial de la Región 1. Tesla sigue teniendo Double Strike apilable y módulos de cadena en la página de mejoras.
¿Este roster es final después del acceso anticipado?
Es el objetivo de lanzamiento de 20 torres. El plan de la versión completa incluye un roster más grande más adelante. Sigue las fechas en la hoja de ruta.