Tower Lab Turmliste
Alle 20 benannten Würfel nach Job: stoßen, Masse steuern oder die Fabrik wachsen lassen.
Dieses Roster ist das bestätigte Early-Access-Set aus 20 Türmen. Steam Early Access ist für den 7. September 2026 geplant. Die öffentliche Demo-Collection listete bereits Towers 20/20. Die Namen unten sind die einzigen Würfel-Namen, die dieses Wiki verwendet. Es gibt keine Lebensleiste und keine DPS-Spalte. Jeder Eintrag ist ein Physik-Job: schieben, ziehen, umlenken, Masse ändern, einen Status anwenden oder Ressourcen produzieren.
Spiele Würfel aus der Hand, indem du Energie ausgibst, und platziere sie in jedem offenen Raum. Du kannst sie bewegen. Nach der Welle gib Matter im Shop und Tech Points im Tree des Würfels aus. Für die Regeln eines Zugs lies die Spielanleitung. Für Masse, Reibung und Materialien lies die Physik-Grundlagen. Combos stehen bei den Turm-Synergien. Modul-Regeln stehen bei Upgrades und Tech Trees. Rankings stehen in der Turm-Tier-List.
Wie du dieses Roster liest
Offense-Würfel liefern den Schubs. Control-Würfel ändern den Pfad, die Masse oder das Timing dieses Schubs. Production-Würfel machen aus Robotern Scrap oder lassen das Labor wachsen, damit spätere Wellen mehr Tools haben. Eine erste Hand sollte mindestens zwei dieser Jobs abdecken. Ein Tesla ohne Partner ist ein Zap. Ein Tesla auf Copper, mit Shrink auf dem Cluster und einem Fan zur Kante, ist eine Maschine.
Materialien zählen. Tesla priorisiert leitfähige Körper wie Copper und depriorisiert Rubber. Rubber kämpft außerdem gegen Knockback und fügt Bounce hinzu. Temperatur, Reibung, Magnetismus und Leitfähigkeit sind Eigenschaften, keine Schadensarten. Wenn ein Würfel einen Roboter »countert«, dann weil die Physik widerspricht, nicht weil ein versteckter Multiplikator gefeuert hat.
Offense-Würfel
Mine legt Knock-Minen auf das Labor. Roboter triggern sie. Behandle Mine als Chaos, das du zielen kannst: ein Deflector kann Minen in einen Korridor bounceen, und Bouncy-Mine-Module machen aus dem Boden einen Pinball-Tisch. Mine ist kein Geschützturm. Es ist ein Payload, den du platzierst, umlenkst und manchmal Growst.
Kinetic ist der Momentum-Würfel aus dem offiziellen Kinetic-Short. Er feuert Energie-Orbs, die Roboter zurückstoßen. Das Projektil wird nicht von Gravity gezogen wie eine geworfene Bomb — deshalb können Kinetic plus Deflector eine Energie-Barrikade bauen, die Roboter brute-forcen müssen, und zwei Kinetic-Würfel plus ein Fan können wie eine Schrotflinten-Falle wirken. Brauchst du einen zuverlässigen Schubs, der trotzdem mit Bounce spielt, starte hier.
Pulse sendet getaktete Knockback-Pulse statt eines Schussstroms. Gravitys offizielles Video zeigt ein gelbes Pulse-Payload, das in der Umlaufbahn gefangen wird; das ist der Punkt von Pulse als Partner. Parke Pulse nahe einem Well, damit jeder Beat den Cluster schubst, oder ziele die Pulse auf eine Kante. Pulse ist ein Metronom, kein Sniper.
Tesla zappt gegnerische Roboter mit hohem Knockback und priorisiert leitfähige Materialien. Rubber wird zuletzt gezielt und widersteht dem Schubs. Offizielle Upgrades umfassen Double Strike, das Extra-Ziele hinzufügt, und ein Chain-to-Nearby-Modul. Beides stapelt, also fügen mehrere Kopien desselben Moduls mehr Bögen und mehr Sprünge hinzu. Tesla ist stark genug, dass Playtest-Notizen ihn aus dem Region-1-Startdeck genommen haben. Bring ihn, wenn Copper auf dem Board ist und du Tech Points bereit hast.
Bomb startet explosive Projektile für Flächen-Knockback. Growe das Projektil, bevor es detoniert, und die Explosion bewegt mehr Masse. Bounce es mit Deflector, damit ein Barrel zwei Lanes abdeckt. Bomb ist der laute Cousin von Pulse: breiter, unordentlicher und glücklicher, wenn du das Payload skalierst statt den Würfel.
Harpoon ist ein Ruck. Er greift einen Roboter und zieht diese Masse vom gemalten Pfad zum Würfel oder zur Kante. Nutze ihn auf schweren Körpern, die einen leichten Fan ignorieren, oder um einen Roboter aus einem Gravity-Well zu stehlen, bevor der Well überläuft. Harpoon ist Linienarbeit. Platziere ihn mit klarem Schuss auf die Lane, die du wirklich leeren willst.
Rocket feuert ballistische Raketen, die für Flächen-Knockback detonieren. Anders als Kinetic kümmern sich diese Payloads um den Flugpfad. Growe sie, bounce sie, oder lass Gravity sie in eine bewegliche Salve fangen. Rocket ist ein Reisezeit-Würfel. Ist die Lane kurz, landen Mine oder Bomb zuerst. Hast du Raum, ein Payload über eine Wand zu werfen, ist Rocket der Wurf.
Control-Würfel
Deflector lenkt Projektile und Pfade um. Nach dem Rework können Bombs, Minen und sogar Units davon bounceen. Kette mehrere Deflectors zu einem Conveyor für Minen oder zu einem Loop, der eine gewachsene Bomb um das Labor schickt, bis sie detoniert. Playtester parkten Deflector einst am unteren Ende informeller Listen. Nachdem alles bounceen konnte, wurde er die Plumbing der meisten Maschinen.
Fan wirft gerichtete Windstöße, die Objekte schieben oder verlangsamen. Ziele ihn auf eine Kante, um ein Knockoff zu beenden, oder gegen eine Lane, um einen schweren Roboter zu stallen. Fan plus Gravity ist die Poster-Combo: der Well hält Masse in der Umlaufbahn, der Wind macht daraus eine Spirale, die das Labor fegt. Fan ist auch der billigste Weg, Shrink zum Sieg zu machen, weil ein leichter Körper im Windstoß die Karte verlässt.
Gravity zieht nahe Objekte in eine Umlaufbahn. Es wirkt auf Gegner und auf Projektile. Du kannst einen Roboter vom Pfad reißen und halten, während andere Würfel schubsen, oder die ganze Umlaufbahn von einer Kante werfen. Du kannst auch einen Pulse, eine Bomb oder einen Rocket fangen und den Well in einen beweglichen Turret verwandeln. Gravity ist der Grund, warum diese Roster-Seite das offizielle Gravity-Turm-Video einbettet.
Bola fesselt. Sie umwickelt Masse, damit ein Roboter den Pfad nicht im vollen Schritt laufen kann. Bola gewinnt Wellen nicht allein. Sie kauft Zeit für Fan, Harpoon oder Tesla, den Job zu beenden, und kann zwei leichte Körper zu einem ungeschickten Klumpen binden, den ein Deflector umlenken kann.
Cryo kühlt. Kalte Roboter kämpfen weniger effektiv gegen Knockback, weil sie nicht mehr durch deinen Windstoß sprinten. Paare Cryo mit Fan oder Pulse. Black Ice als Utility-Karte ist dieselbe Temperatur-Idee in Kartenform: mach den Boden uneinig mit dem Läufer.
Flame ist das Wärme-Gegenstück. Temperatur ist eine Physik-Eigenschaft in Tower Lab, also ist Flame ein Status-Würfel, der ändert, wie Masse gleitet, bounceet oder andere Effekte annimmt. Er will einen Knockoff-Partner. Behandle Flame nicht als Damage-over-Time-Turret. Es gibt kein Damage-over-Time, weil es keine Lebenspunkte gibt.
Shrink macht Roboter leichter wegzustoßen. Kleinere Masse, kleineres Problem. Shrink dann Fan ist die sauberste frühe Combo im Spiel. Shrink spielt auch mit Split: ein halbierter Körper, den du dann shrinkst, ist fast ein Free-Schubs. Nutze Shrink, wenn die Welle leaket, nicht als Trophäen-Upgrade auf einer leeren Lane.
Grow ist der Risikohebel. Gewachsene Roboter droppen mehr Matter und sind schwerer zu stoßen. Gewachsene Projektile treffen mit mehr Kraft. Offizieller Text ist klar: shrink Roboter, damit sie leichter zu schieben sind, oder riskiere Grow für höhere Rewards, und growe Projektile, um sie mächtiger zu machen. Grow ist, wie Matter farmen interessant bleibt, und wie Bomb, Rocket und Mine aufhören, höflich zu sein.
Merge verschmilzt nahe Objekte zu einem schwereren Körper. Nutze es auf Scrap, auf gewachsenen Projektilen oder auf zwei leichten Robotern, die du lieber als einen behandelst. Enemy-Masse zu mergen ist ein Gamble: du kannst einen Körper erzeugen, der deinen Fan ignoriert. Merge ist ein Spezialist. Er glänzt in Fabriklinien neben Split und Grow, nicht als Krücke der ersten Region.
Split schneidet ein Objekt davor, halbiert die Masse und erzeugt eine Kopie. Es begann als Klon-Experiment; Klone von Klonen brachen das Labor, also verlangt Split jetzt ein Setup. Split, Masse mit Grow hinzufügen, wieder Split, und du hast einen Projektil-Motor. Bounce die Ergebnisse mit Deflector. Split ist Control, das so tut, als wäre es Production.
Imploder stürzt Masse nach innen zusammen. Denk an ihn als den nach innen gerichteten Cousin von Bomb: ein lokales Vakuum, das einen Cluster sammelt und dann als einen Schubs ablädt. Platziere ihn, wo Roboter sich schon ballen, oder wo Gravity das Ballen für dich erledigt hat. Imploder ist wählerisch bei der Platzierung und still, wenn die Lane eine dünne Reihe ist.
Production-Würfel
Grinder mahlt Gegner zu Scrap. Baue eine Conveyor Line am Ausgang, um diesen Scrap dorthin zu tragen, wo du ihn willst: in ein Grow, in ein Merge, an eine Kante oder in eine andere Maschine. Grinder ist, warum Tower Lab sich wie eine Fabrik-Sim im Tower-Defense-Mantel anfühlt. Platziert du Grinder ohne Output-Plan, hast du einen lauten Behälter.
Constructor ist der andere Production-Würfel. Behandle ihn als die Fabrik, die das Labor während eines Runs wachsen lässt, nicht als Knockback-Turret. Er existiert, damit deine Linie Stücke hinzufügen kann statt nur Schübe. Paare Constructor mit Grinder, damit Scrap irgendwo mehr Labor werden kann. Production ohne Knockoff-Kante ist ein Museum.
Eine erste Hand wählen
Eine praktische erste Sechs ist Fan, Shrink, ein Offense-Würfel (Kinetic oder Bomb), Gravity wenn die Karte eine Grube hat, Grinder wenn du einen Scrap-Plan willst, und Deflector wenn du schon ein Projektil hast. Lass Tesla für spätere Regionen, es sei denn Copper ist überall und du hast T zum Ausgeben. Playtest-Notizen haben Tesla, Salvage und Hot Swap aus dem Region-1-Startdeck genommen — aus einem Grund.
Wenn der Shop eine zweite Kopie eines Würfels anbietet, den du schon kettst, nimm die Kopie, bevor du einen einsamen neuen Namen nimmst. Zwei Fans an einem Gravity-Well schlagen einen Fan, eine Bola und ein Flame, die sich keinen Job teilen. Für Beispiel-Opener nutze Starter-Decks. Für einen Shop-Filter nutze die Turm-Tier-List, dann ignoriere den Buchstaben, wenn der Würfel nicht in deine aktuelle Maschine passt.
Dieses Roster ist eine Teileliste. Der Sieg ist die Maschine, die du daraus baust. Wenn du die zwanzig Namen kennst, verbringe einen Run mit Turm-Synergien und einen Run mit Upgrades und Tech Trees, damit die Teile wirklich miteinander sprechen. Die Namensliste endet hier; die nächste Session gehört dem Paar, das denselben Cluster hält und wirft.
Häufige Fragen
Kurze Antworten für neue Tower-Lab-Spieler.
Was sind die 20 Tower-Lab-Türme?
Offense: Mine, Kinetic, Pulse, Tesla, Bomb, Harpoon, Rocket. Control: Deflector, Fan, Gravity, Bola, Cryo, Flame, Shrink, Grow, Merge, Split, Imploder. Production: Grinder, Constructor. Details sind oben auf dieser Turmliste gruppiert.
Welche Türme sollte ich zuerst spielen?
Fan, Shrink und ein Offense-Würfel wie Kinetic oder Bomb. Füge Gravity hinzu, wenn die Karte eine Grube hat. Tesla ist später stark; er ist kein Region-1-Starter mehr. Siehe Starter-Decks.
Wirkt Gravity auf Projektile?
Ja. Gravity orbited Gegner und Projektile. Das ist der Kern der Fan-plus-Gravity-Spirale auf der Synergien-Seite.
Was produziert Grinder?
Scrap. Baue eine Conveyor Line am Grinder-Ausgang, damit Scrap in Grow, Merge oder an eine Kante wandern kann. Economy-Notizen stehen bei Matter farmen.
Warum fehlt Tesla in manchen frühen Decks?
Playtest-Notizen haben Tesla, Salvage und Hot Swap aus dem Region-1-Startdeck genommen. Tesla hat weiter stapelbare Double-Strike- und Chain-Module auf der Upgrade-Seite.
Ist dieses Roster nach Early Access endgültig?
Es ist das Launch-Ziel von 20 Türmen. Der Vollversionsplan enthält später ein größeres Roster. Daten stehen auf der Inhalts-Roadmap.