Núcleos y machines de Tower Lab
Loadouts que definen la run, impuestos de campaña, trampas y utilidad. Los nombres se quedan sin publicar salvo que estén confirmados.
Los cubos son los verbos. Núcleos y machines son la run. El acceso anticipado de Steam está previsto para el 7 de septiembre de 2026. La copy de la tienda es el objetivo de lanzamiento: 26 núcleos de jugador que modifican la run, 14 Hazard Cores (40 núcleos en total), 5 machines jugables, 7 trampas, 8 cartas de utilidad y 7 cartas de efecto de física, encima de 20 torres y más de 150 mejoras. La foto de colección de la demo pública mostró Torres 20/20, Trampas 4/4, Núcleos 28/28 y Machines 4/4. Usa los conteos de la tienda como objetivo de lanzamiento. Usa la demo como una foto más pequeña de los mismos sistemas.
Esta wiki no inventa nombres propios para núcleos o machines que no se hayan publicado. Los iconos de núcleos de tienda existen en la UI. Aquí se quedan sin nombre a propósito. Describimos roles desde la copy de tienda y UI: herramientas iniciales, habilidades en tiempo real, modificadores de run y dificultad Hazard de campaña. Para módulos de cubo, quédate en mejoras y árboles de tecnología. Para la columna roguelite, quédate en el recorrido de campaña. Para manos de ejemplo, quédate en el hub de builds.
Núcleos de jugador frente a Hazard Cores
Los núcleos de jugador son los 26 núcleos que modifican la run y eliges para tu operador. Reescriben una regla para el resto de la run: energía extra, otra matemática de Matter, un ajuste de física, un cambio de herramienta inicial. Sientes un núcleo de jugador en la primera oleada. Si el núcleo pelea con tus cubos, la run ya está discutiendo consigo misma. Elige un núcleo de jugador que refuerce un trabajo que ya te gusta: sostener, empujar, aligerar o cobrar.
Los Hazard Cores son los 14 impuestos de campaña. Son modificadores de dificultad en regiones, no juguetes que eliges primero por diversión. Un Hazard Core pide al laboratorio sobrevivir una regla de física más fea. Acepta ese impuesto solo cuando tu máquina ya tiene un trabajo de sobra. Si tu tablero es un Fan solitario, un Hazard Core es cómo te fugas con pasos extra.
Cuarenta núcleos en total son 26 más 14. La barra de colección 28/28 de la demo era una foto más pequeña en la misma pantalla. Cuando una guía dice «desbloquea núcleos en la metaprogresión», significa que ambas filas se llenan a través de Campaign, no que empiezas una run con cuarenta iconos equipados.
Como los iconos de tienda no tienen nombre aquí, juzga un núcleo por la frase que imprime, no por el arte. Si la frase cambia energía, es un núcleo de mano. Si cambia Matter, es un núcleo de tienda. Si cambia masa, fricción, temperatura o conductividad, es un núcleo de física. Los núcleos de física quieren las bases de física. Los núcleos de mano quieren cómo jugar.
Cinco machines como loadouts que definen la run
El acceso anticipado apunta a cinco machines jugables. La colección de la demo mostró cuatro. Cada machine define un estilo de run con objetos iniciales únicos y una habilidad en tiempo real. Eso es copy de tienda, y basta para clasificar machines como loadouts sin nombrarlas.
Una machine no es un sexto tipo de torre. Es el chasis bajo los veinte cubos. Los objetos iniciales deciden tus verbos de la primera oleada. La habilidad en tiempo real es el botón que pulsas durante Start Attack cuando la física necesita un empujón que el tablero no puede dar. Elige una machine como eliges una primera mano: quieres al menos dos de sostener, empujar, aligerar y cobrar en las herramientas iniciales, más una habilidad que cubra el trabajo que te falta.
Si una machine te empieza con herramientas extra de producción, todavía necesitas un borde de knockoff del roster de torres. Si una machine te empieza con ofensa extra, todavía quieres un cubo de control en la primera tienda. Las machines sesgan la apertura. No sustituyen las sinergias de torres.
En Campaign, bloquea la machine antes de bloquear el núcleo de jugador. La machine es el chasis. El núcleo de jugador es la pintura. Los Hazard Cores son el clima. Los cubos son el motor que atornillas entre etapas. Standard TD, Endless, Puzzle y Workshop pueden ignorar parte de esa pila. Puzzle en particular se preocupa por una machine limpia más unos pocos cubos, no por un museo de cuarenta núcleos.
Trampas y utilidad
Las trampas son las piezas extra de tablero que no están en la lista de 20 torres. El acceso anticipado apunta a siete. La demo mostró cuatro. La copy confirmada de trampas incluye This Way: un cartel con un 10% de que un enemigo lo siga para siempre. Es una trampa de pathing, no de daño. Colócala como un Deflector para caminantes. Un 10% de seguir para siempre es una broma hasta que es una victoria. No construyas un laboratorio entero sobre el 10%. Sí construye un laboratorio que esté contento cuando el 10% dispara.
Las cartas de utilidad son la fila de ocho. Los nombres confirmados son Aftershock, Arc Discharge, Gravity Dampener, Black Ice, Salvage y Hot Swap. Dos nombres de utilidad de los ocho de EA no están publicados aquí. Las notas de playtest quitaron Salvage y Hot Swap del mazo inicial de la Región 1 junto con Tesla, así que trata esos dos como herramientas de regiones posteriores, no como openers.
Suposiciones de rol desde los nombres, sin números falsos:
- Aftershock: un pulso de física de seguimiento después de un empujón, útil junto a Bomb, Pulse o Tesla.
- Arc Discharge: un dump eléctrico, útil junto a Tesla y cobre, desperdiciado en rubber.
- Gravity Dampener: un limitador de pozo, útil cuando Gravity sobre-captura o cuando necesitas que un robot salga de órbita hacia un borde.
- Black Ice: un suelo que no está de acuerdo con los caminantes, útil junto a Fan y Cryo.
- Salvage: una herramienta de recursos, útil junto a Grinder y tiendas de Matter, región posterior después de la retirada del mazo inicial.
- Hot Swap: una herramienta de reemplazo para cubos o módulos, región posterior después de la misma retirada.
Las cartas de efecto de física son una fila aparte de siete. No son torres, no son trampas y no son las ocho cartas de utilidad. Trátalas como verbos de física de un solo uso que juegas en el laboratorio: ráfaga extra, cambio de masa extra, rebote extra. Llenan un trabajo que falta para una oleada. No sustituyen una machine.
Planear un loadout de Campaign
- Elige una machine cuyas herramientas iniciales ya cubran dos trabajos.
- Elige un núcleo de jugador que refuerce uno de esos trabajos.
- Draftea cubos del roster de torres para llenar los trabajos vacíos.
- Gasta T usando mejoras y árboles de tecnología en el cubo que ya tiene un socio.
- Añade un Hazard Core solo cuando el tablero tenga capacidad de sobra.
- Trata This Way, Black Ice y Gravity Dampener como herramientas de pathing, no como una segunda fila de ofensa.
Si quieres una sola comparación con la tier list de torres: las machines se clasifican como cubos S-tier (crean trabajos), los núcleos de jugador como cubos A-tier (amplifican un trabajo), los Hazard Cores como un impuesto, las trampas como Deflector (fontanería) y la utilidad como un módulo de una oleada. Esa analogía se rompe si eliges Salvage primero en la Región 1. No lo hagas.
El orden de desbloqueo a través de la metaprogresión llenará las barras de colección que viste en la demo. Las barras de EA serán más altas: más núcleos, más machines, más trampas. La hoja de ruta es el sitio para esos conteos con el tiempo. Esta página es el sitio de cómo interactúan las filas el día uno del acceso anticipado.
Bloquea el chasis, luego la pintura, luego el clima. Una machine con dos trabajos iniciales, un núcleo de jugador que está de acuerdo y ningún Hazard Core hasta la Región 2 filtrará menos que un núcleo raro sin nombre sobre un chasis que no entiendes. Después, vuelve al hub de builds para manos y al recorrido de campaña para la columna de tres regiones.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para jugadores nuevos de Tower Lab.
¿Cuántos núcleos hay en el acceso anticipado de Tower Lab?
El objetivo de lanzamiento es 26 núcleos de jugador más 14 Hazard Cores, 40 en total. La colección de la demo mostró 28/28. Confirma conteos en la página de acceso anticipado.
¿Cuál es la diferencia entre núcleos de jugador y Hazard Cores?
Los núcleos de jugador reescriben tu run. Los Hazard Cores son modificadores de dificultad de campaña. El orden de loadout está en esta página de núcleos y machines.
¿Cuántas machines hay?
Cinco en el objetivo de acceso anticipado, cada una con objetos iniciales únicos y una habilidad en tiempo real. La demo mostró 4/4. Son chasis de run, no nombres extra de torres.
¿Qué hace la trampa This Way?
This Way tiene un 10% de que un enemigo siga el cartel para siempre. Es pathing, no daño. Colócala como fontanería, junto a ideas de las sinergias de torres.
¿Qué cartas de utilidad están confirmadas?
Aftershock, Arc Discharge, Gravity Dampener, Black Ice, Salvage y Hot Swap. Salvage y Hot Swap se quitaron del mazo inicial de la Región 1. Las reglas de módulos están en mejoras y árboles de tecnología.
¿Listáis cada nombre de núcleo?
No. Los iconos de tienda existen, pero aquí no se inventan nombres propios no publicados. Planea Campaign desde roles y sigue el recorrido de campaña y el hub de builds.