Tier List

Tower Lab Cores und Machines

Run-definierende Loadouts, Kampagnen-Steuern, Traps und Utility. Namen bleiben unveröffentlicht, bis sie bestätigt sind.

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Cores und Machines

Würfel sind die Verben. Cores und Machines sind der Run. Steam Early Access ist für den 7. September 2026 geplant. Der Store-Text ist das Launch-Ziel: 26 run-modifizierende Player Cores, 14 Hazard Cores (40 Cores insgesamt), 5 spielbare Machines, 7 Traps, 8 Utility-Karten und 7 Physik-Effekt-Karten, zusätzlich zu 20 Türmen und 150+ Upgrades. Der öffentliche Demo-Collection-Schnappschuss zeigte Towers 20/20, Traps 4/4, Cores 28/28 und Machines 4/4. Nimm die Store-Zahlen als Launch-Ziel. Nimm die Demo als kleineren Schnappschuss derselben Systeme.

Dieses Wiki erfindet keine Eigennamen für Cores oder Machines, die nicht veröffentlicht wurden. Shop-Core-Icons existieren in der UI. Sie bleiben hier absichtlich unbenannt. Wir beschreiben Rollen aus Store- und UI-Text: Start-Tools, Echtzeit-Abilities, Run-Modifier und Kampagnen-Hazard-Schwierigkeit. Für Würfel-Module bleib bei Upgrades und Tech Trees. Für das Roguelite-Rückgrat bleib beim Kampagnen-Walkthrough. Für Beispiel-Hände bleib beim Builds-Hub.

Player Cores gegen Hazard Cores

Player Cores sind die 26 run-modifizierenden Cores, die du für deinen Operator wählst. Sie schreiben eine Regel für den Rest des Runs um: extra Energie, andere Matter-Mathe, ein Physik-Tweak, eine Start-Tool-Änderung. Du spürst einen Player Core in der ersten Welle. Kämpft der Core gegen deine Würfel, streitet der Run schon mit sich selbst. Wähle einen Player Core, der einen Job verstärkt, den du schon magst: Hold, Shove, leicht machen oder Cash.

Hazard Cores sind die 14 Kampagnen-Steuern. Sie sind Schwierigkeitsmodifier auf Regionen, keine Spielzeuge, die du zum Spaß first-pickst. Ein Hazard Core verlangt, dass das Labor eine fiesere Physikregel überlebt. Stimme dieser Steuer nur zu, wenn deine Maschine schon einen Ersatzjob hat. Ist dein Board ein einsamer Fan, ist ein Hazard Core, wie du mit Extra-Schritten leakst.

Vierzig Cores insgesamt sind 26 plus 14. Die 28/28-Collection-Leiste der Demo war ein kleinerer Schnappschuss auf demselben Screen. Wenn ein Guide sagt »Cores in der Meta-Progression freischalten«, heißt das, beide Reihen füllen sich über die Kampagne — nicht, dass du einen Run mit vierzig Icons startest.

Weil Shop-Icons hier unbenannt sind, beurteile einen Core nach dem Satz, den er druckt, nicht nach der Grafik. Ändert der Satz Energie, ist es ein Hand-Core. Ändert er Matter, ist es ein Shop-Core. Ändert er Masse, Reibung, Temperatur oder Leitfähigkeit, ist es ein Physik-Core. Physik-Cores wollen Physik-Grundlagen. Hand-Cores wollen die Spielanleitung.

Fünf Machines als run-definierende Loadouts

Early Access zielt auf fünf spielbare Machines. Die Demo-Collection zeigte vier. Jede Machine definiert einen Run-Stil mit einzigartigen Start-Items und einer Echtzeit-Ability. Das ist Store-Text, und es reicht, Machines als Loadouts zu ranken, ohne sie zu benennen.

Eine Machine ist kein sechster Turmtyp. Sie ist das Chassis unter den zwanzig Würfeln. Start-Items entscheiden deine First-Wave-Verben. Die Echtzeit-Ability ist der Knopf, den du während Start Attack drückst, wenn die Physik einen Schubs braucht, den das Board nicht geben kann. Wähle eine Machine so, wie du eine erste Hand wählst: du willst mindestens zwei von Hold, Shove, leicht machen und Cash in den Start-Tools, plus eine Ability, die den Job abdeckt, der fehlt.

Startet eine Machine dich mit extra Production-Tools, brauchst du trotzdem eine Knockoff-Kante aus der Turmliste. Startet eine Machine dich mit extra Offense, willst du trotzdem einen Control-Würfel im ersten Shop. Machines machen Opening-Bias. Sie ersetzen keine Turm-Synergien.

In der Kampagne locke die Machine, bevor du den Player Core lockst. Die Machine ist das Chassis. Der Player Core ist die Lackierung. Hazard Cores sind Wetter. Würfel sind der Motor, den du zwischen den Stages anschraubst. Standard TD, Endless, Puzzle und Workshop können Teile dieses Stacks ignorieren. Puzzle kümmert sich besonders um eine saubere Machine plus ein paar Würfel, nicht um ein Vierzig-Core-Museum.

Traps und Utility

Traps sind die extra Board-Stücke, die nicht auf der 20-Turm-Liste stehen. Early Access zielt auf sieben. Die Demo zeigte vier. Bestätigter Trap-Text umfasst This Way: ein Schild mit 10 % Chance, dass ein Gegner ihm für immer folgt. Das ist eine Pathing-Trap, keine Damage-Trap. Platziere sie wie einen Deflector für Läufer. Ein 10%-Forever-Follow ist ein Witz, bis es ein Sieg ist. Baue kein ganzes Labor auf 10 %. Baue ein Labor, das froh ist, wenn 10 % feuern.

Utility-Karten sind die Achter-Reihe. Bestätigte Namen sind Aftershock, Arc Discharge, Gravity Dampener, Black Ice, Salvage und Hot Swap. Zwei Utility-Namen in den EA-Acht sind hier unveröffentlicht. Playtest-Notizen haben Salvage und Hot Swap aus dem Region-1-Startdeck neben Tesla genommen, also behandle diese zwei als Tools späterer Regionen, nicht als Opener.

Rollen-Schätzungen aus den Namen, ohne Fake-Zahlen:

  • Aftershock: ein Follow-up-Physik-Pulse nach einem Knock, nützlich neben Bomb, Pulse oder Tesla.
  • Arc Discharge: ein elektrischer Dump, nützlich neben Tesla und Copper, verschwendet auf Rubber.
  • Gravity Dampener: ein Well-Limiter, nützlich wenn Gravity überfängt oder wenn ein Roboter die Umlaufbahn zur Kante verlassen soll.
  • Black Ice: ein Boden, der mit Läufern uneinig ist, nützlich neben Fan und Cryo.
  • Salvage: ein Resource-Tool, nützlich neben Grinder und Matter-Shops, spätere Region nach der Startdeck-Entfernung.
  • Hot Swap: ein Replacement-Tool für Würfel oder Module, spätere Region nach derselben Entfernung.

Physik-Effekt-Karten sind eine eigene Siebener-Reihe. Sie sind keine Türme, keine Traps und nicht die acht Utility-Karten. Behandle sie als One-Shot-Physik-Verben, die du ins Labor spielst: extra Windstoß, extra Masseänderung, extra Bounce. Sie füllen einen fehlenden Job für eine Welle. Sie ersetzen keine Machine.

Ein Kampagnen-Loadout planen

  1. Wähle eine Machine, deren Start-Tools schon zwei Jobs abdecken.
  2. Wähle einen Player Core, der einen dieser Jobs verstärkt.
  3. Drafte Würfel aus der Turmliste, um die leeren Jobs zu füllen.
  4. Gib T über Upgrades und Tech Trees auf den Würfel aus, der schon einen Partner hat.
  5. Füge einen Hazard Core nur hinzu, wenn das Board Reserve-Kapazität hat.
  6. Behandle This Way, Black Ice und Gravity Dampener als Pathing-Tools, nicht als zweite Offense-Reihe.

Wenn du einen einzigen Vergleich zur Turm-Tier-List willst: Machines ranken wie S-Tier-Würfel (sie erzeugen Jobs), Player Cores ranken wie A-Tier-Würfel (sie verstärken einen Job), Hazard Cores ranken wie eine Steuer, Traps ranken wie Deflector (Plumbing), und Utility rankt wie ein One-Wave-Modul. Diese Analogie bricht, wenn du Salvage in Region 1 first-pickst. Tu das nicht.

Die Unlock-Reihenfolge in der Meta-Progression füllt die Collection-Leisten, die du in der Demo gesehen hast. Die EA-Leisten werden höher: mehr Cores, mehr Machines, mehr Traps. Die Inhalts-Roadmap ist der Ort für diese Zahlen über Zeit. Diese Seite ist der Ort, wie die Reihen am ersten Early-Access-Tag interagieren.

Locke das Chassis, dann die Lackierung, dann das Wetter. Eine Machine mit zwei Start-Jobs, ein Player Core, der zustimmt, und kein Hazard Core bis Region 2 leaket weniger als ein seltener unbenannter Core auf einem Chassis, das du nicht verstehst. Danach zurück zum Builds-Hub für Hände und zum Kampagnen-Walkthrough für das Drei-Regionen-Rückgrat. Cores ohne Chassis sind Lack auf einem leeren Pad; wähle zuerst die Start-Tools, dann die Steuer, dann erst den seltenen Icon.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten für neue Tower-Lab-Spieler.

Wie viele Cores gibt es im Tower-Lab-Early-Access?

Das Launch-Ziel sind 26 Player Cores plus 14 Hazard Cores, 40 insgesamt. Die Demo-Collection zeigte 28/28. Bestätige Zahlen auf der Early-Access-Seite.

Was ist der Unterschied zwischen Player Cores und Hazard Cores?

Player Cores schreiben deinen Run um. Hazard Cores sind Kampagnen-Schwierigkeitsmodifier. Die Loadout-Reihenfolge steht auf dieser Seite Cores und Machines.

Wie viele Machines gibt es?

Fünf am Early-Access-Ziel, jede mit einzigartigen Start-Items und einer Echtzeit-Ability. Die Demo zeigte 4/4. Sie sind Run-Chassis, keine extra Turmnamen.

Was macht die This-Way-Trap?

This Way hat 10 % Chance, dass ein Gegner dem Schild für immer folgt. Es ist Pathing, kein Schaden. Platziere sie wie Plumbing, neben Ideen bei Turm-Synergien.

Welche Utility-Karten sind bestätigt?

Aftershock, Arc Discharge, Gravity Dampener, Black Ice, Salvage und Hot Swap. Salvage und Hot Swap wurden aus dem Region-1-Startdeck genommen. Modul-Regeln sitzen bei Upgrades und Tech Trees.

Listet ihr jeden Core-Namen?

Nein. Shop-Icons existieren, aber unveröffentlichte Eigennamen werden hier nicht erfunden. Plane die Kampagne nach Rollen, dann folge dem Kampagnen-Walkthrough und dem Builds-Hub.