Tower Lab Physik-Grundlagen
Keine Lebensleisten. Masse, Materialien, Grow, Shrink und Knockback entscheiden, wer das Labor verlässt.
Tower Lab hat keine Gegner-Lebenspunkte. Hinter dem HUD versteckt sich kein DPS-Spreadsheet. Ein Roboter ist ein Körper mit Masse, Material und einem Pfad, und du gewinnst die Welle, indem du diesen Körper vom schwebenden Labor stößt. Läuft er zum Ausgang, hast du geleakt — auch wenn du ihn hundertmal »getroffen« hast.
Lies diese Seite, nachdem du einen Turm platzieren und Start Attack drücken kannst. Kombiniere sie mit den Turm-Synergie-Ketten und den Matter-Farming-Routen, sobald du für die Masse bezahlt werden willst, die du erzeugst. Die vollständige Turmliste ist die Namensliste, wenn du merken musst, welches Stück Kraft anwendet, welches einen Körper staged und welches Scrap druckt.
Steam Early Access ist für den 7. September 2026 geplant. Diese Physikregeln sind das Launch-Spiel, auch in Endless und Standard TD. Kein Modus fügt heimlich Hitpoints hinzu.
Knockoff gegen Leak
Die Karte ist ein Labor am Himmel. Über die Kante ist Sieg. Der Ausgang ist Niederlage. Diese zwei Ergebnisse sind nicht dasselbe wie »fast tot«. Ein Roboter, der springt, spinnt und dann wieder auf die Füße kommt, ist weiter eine volle Bedrohung. Dein Layout muss den begehbaren Pfad entfernen, nicht eine Leiste abspanen, die es nicht gibt.
Schau den letzten Roboter in einer gescheiterten Welle an. Wurde er klein und schlüpfte durch einen Fan? Wurde er riesig und tankte Knockback, bis er zur Tür watschelte? Traf ein Projektil ihn nach oben, als du seitwärts brauchtest? Das sind Physikfehler in deinem Build, keine fehlenden Upgrades.
This-Way-Traps zeigen dieselbe Idee. Ein vorbeilaufender Gegner folgt dem Schild mit 10 % Chance für immer. Das ist ein Routing-Tool, keine Wand. Baue so, als würden die meisten Roboter es ignorieren, und freu dich über die, die es nicht tun.
Masse, Grow und Shrink
Grow und Shrink sind das Risiko/Reward-Paar. Gewachsene Roboter sind mehr Matter wert. Sie sind auch schwerer zu schleudern. Grow ohne Knockoff-Plan — Tesla auf Copper, Fan in eine Leere, Gravity-Well in eine Klippe, Imploder-Gruppierung — ist ein reicheres Leak.
Shrink macht das Gegenteil. Kleine Körper fliegen, schlüpfen aber auch durch schlecht gezielten Wind und zahlen weniger im Shop. Shrink ist ein Rettungsknopf für eine leake Lane, kein Standard-Economy-Plan. Die richtige Sequenz ist meist: mästen, was du farmen kannst, schrumpfen, was du nicht halten kannst, und beides nie am selben Körper ohne Grund.
Merge und Split sitzen neben diesem Paar. Merge stapelt Masse in weniger, schwerere Probleme. Split macht aus einem Problem viele leichte. Beides kann gewinnen, wenn der Rest des Labors für diese Größe gebaut ist. Bola, Cryo und Flame ändern Timing und Traktion, damit diese Größenänderungen landen. Imploder sammelt. Deflector lenkt um. Keiner von ihnen »killt«.
Materialien: Plastic, Iron, Copper
Körper sind mit Plastic (P), Iron (I), Copper (C) und Kombinationen getaggt: PI, PC, PCI. Leitfähigkeit zählt. Tesla priorisiert leitfähige Materialien — deshalb sieht eine copper-schwere Welle wie eine Tesla-Werbung aus und eine plastic-schwere nicht.
Behandle Material als Targeting-Schicht, nicht als Flavor-Text. Kinetic, Pulse, Bomb, Harpoon und Rocket interagieren unterschiedlich mit Masse und Bounce; keines »countert Plastic« so, wie ein Feuerturm Eis in einem konventionellen Spiel countert. Du änderst den Körper, dann wendest du Kraft an.
Utility-Karten aus Patch Notes verdrehen dieselbe Physik. Aftershock und Arc Discharge verlängern Kraft nach dem ersten Treffer. Gravity Dampener kürzt die Gravity, die du vielleicht stapelst. Black Ice ändert Traktion. Salvage und Hot Swap sind Economy- und Swap-Tools, keine Region-1-Opener nach dem Startdeck-Patch. Kämpft eine Karte gegen deinen Fan, ist sie kein Free-Include.
Projektile, Wind und Production
Projektile haben Reisezeit und Knockback-Vektoren. Ein Rocket, der einen gewachsenen Iron-Körper aus dem falschen Winkel trifft, kann ihn zum Ausgang schieben. Eine Mine will einen Pfad, keine dekorative Ecke. Harpoon ist ein Griff. Bomb ist ein Flächenimpuls. Pulse und Kinetic sind wiederholte Kraft.
Fan ist gerichteter Wind, den du zum Schieben oder Verlangsamen nutzen kannst. Richte ihn auf die Leere, die du wirklich hast. Gravity zieht. Production ist trotzdem Physik. Grinder wandelt Roboter in Scrap; baue eine Conveyor Line am Ausgang, statt zu hoffen, Scrap teleporte in die Bank. Constructor gehört in eine Fabriklinie, nicht in einen dekorativen Turmring.
Hör auf, nach einer Lebensleiste zu jagen, die es nicht gibt. Verfolge Masse, Leitfähigkeit und die nächste Klippe. Wenn ein Roboter noch einen begehbaren Pfad zum Ausgang hat, hast du ein Physikproblem, kein Schadensproblem. Die Physikseite endet hier; bezahlt wirst du erst, wenn Grow und Shrink denselben Körper nicht ohne Plan teilen.
Häufige Fragen
Kurze Antworten für neue Tower-Lab-Spieler.
Haben Gegner in Endless oder Standard TD Lebenspunkte?
Nein. Jeder Modus nutzt Knockoff-Physik. Standard TD ändert nur, wann du Matter ausgeben darfst. Endless ändert die Karte und den Weekly-Modifier. Keines fügt eine Hitpoint-Leiste hinzu.
Warum macht Grow den Shop reicher und die Welle schwerer?
Größere und gewachsene Roboter zahlen mehr Matter, widerstehen aber Knockback. Grow ist ein Economy-Knopf, der eine Klippe, Fan, Tesla oder Grinder-Plan verlangt. Ohne den Plan ist es ein Leak.
Was bedeuten P, PI, PC und PCI?
Material-Tags: Plastic, Plastic+Iron, Plastic+Copper und Plastic+Copper+Iron. Tesla kümmert sich um Leitfähigkeit. Lies das Tag, bevor du annimmst, ein Zap werfe den Körper.
Funktioniert Tesla auf jedem Material gleich?
Nein. Tesla zappt mit hohem Knockback und priorisiert leitfähige Materialien. Plastic-schwere Wellen brauchen Wind, Gravity oder ein anderes Kraftstück — keinen größeren Tesla-Rang.
Was produziert ein Grinder wirklich?
Scrap, aus zermahlenen Robotern. Baue eine Conveyor Line am Ausgang. Ein Grinder ohne Linie ist ein Behälter, kein Economy-Motor. Siehe die Matter-Farming-Routen für die Auszahlung.
Ist Leaken dasselbe wie Schaden in anderen Tower-Defense-Spielen?
Funktional ist es, wie du die Welle verlierst, aber es gibt keinen Chip-Schaden am Roboter. Ein Körper mit begehbarem Pfad zum Ausgang ist volle Bedrohung, bis er das Labor verlässt.