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Tower Lab Bases de física

Sin barras de vida. Masa, materiales, Grow, Shrink y knockback deciden quién sale del laboratorio.

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Bases de física

Tower Lab no tiene vida de enemigo. No hay una hoja de DPS escondida detrás del HUD. Un robot es un cuerpo con masa, material y un camino, y ganas la oleada empujando ese cuerpo fuera del laboratorio flotante. Si camina hasta la salida, hubo fuga, aunque lo hayas «golpeado» cien veces.

Lee esta página cuando sepas colocar una torre y pulsar Start Attack. Úsala junto a las cadenas de sinergia de torres y las rutas de farm de Matter cuando quieras que te paguen por la masa que creas. El roster completo de torres es la lista de nombres cuando necesites recordar qué pieza aplica fuerza, cuál prepara un cuerpo y cuál imprime Scrap.

El acceso anticipado de Steam está previsto para el 7 de septiembre de 2026. Estas reglas de física son el juego de lanzamiento, también en Endless y Standard TD. Ningún modo añade puntos de golpe a escondidas.

Knockoff frente a fuga

El mapa es un laboratorio en el cielo. Fuera del borde es victoria. La salida es derrota. Esos dos resultados no son lo mismo que «casi muerto». Un robot que rebota, gira y luego recupera los pies sigue siendo una amenaza completa. Tu layout tiene que quitar el camino caminable, no picar una barra que no existe.

Mira el último robot de una oleada fallida. ¿Se hizo pequeño y se coló por un Fan? ¿Se hizo enorme y aguantó el knockback hasta llegar a la puerta? ¿Un proyectil lo golpeó hacia arriba cuando necesitabas de lado? Esos son bugs de física en tu build, no mejoras que faltan.

Las trampas This Way ilustran la misma idea. Un enemigo que pasa tiene un 10% de seguir el cartel para siempre. Es una herramienta de ruteo, no un muro. Construye como si la mayoría de robots lo ignoraran y disfruta de los que no.

Masa, Grow y Shrink

Grow y Shrink son el par de riesgo y recompensa. Los robots con Grow valen más Matter. También son más difíciles de lanzar. Si usas Grow sin un plan de knockoff — Tesla en cobre, Fan hacia un vacío, pozo de Gravity hacia un acantilado, agrupación con Imploder — has construido una fuga más rica.

Shrink hace lo contrario. Los cuerpos pequeños vuelan, pero también se cuelan por viento mal apuntado y pagan menos en la tienda. Shrink es un botón de salvación para un carril con fugas, no un plan de economía por defecto. La secuencia correcta suele ser: engorda lo que puedes farmear, encoge lo que no puedes sostener y nunca hagas ambas cosas al mismo cuerpo sin un motivo.

Merge y Split se sientan junto a ese par. Merge apila masa en menos problemas, más pesados. Split convierte un problema en muchos ligeros. Cualquiera puede ganar si el resto del laboratorio está construido para ese tamaño. Bola, Cryo y Flame cambian el timing y la tracción para que esos cambios de tamaño realmente aterrizen. Imploder reúne. Deflector redirige. Ninguno «mata».

Materiales: Plastic, Iron, Copper

Los cuerpos llevan etiquetas Plastic (P), Iron (I), Copper (C) y combinaciones: PI, PC, PCI. La conductividad importa. Tesla prioriza materiales conductores, por eso una oleada pesada en cobre parece un anuncio de Tesla y una oleada pesada en plástico no.

Trata el material como una capa de targeting, no como texto de sabor. Kinetic, Pulse, Bomb, Harpoon y Rocket interactúan con masa y rebote de formas distintas; ninguno «counterea el plástico» como una torre de fuego counterea el hielo en un juego convencional. Cambias el cuerpo y luego aplicas fuerza.

Las cartas de utilidad de las notas de parche existen para torcer la misma física. Aftershock y Arc Discharge extienden la fuerza después del primer golpe. Gravity Dampener recorta la gravedad que podrías estar apilando. Black Ice cambia la tracción. Salvage y Hot Swap son herramientas de economía y de intercambio, no openers de la Región 1 después del parche del mazo inicial. Si una carta pelea con tu Fan, no es un include gratis.

Proyectiles, viento y producción

Los proyectiles tienen tiempo de viaje y vectores de knockback. Un Rocket que golpea un cuerpo Iron con Grow desde el ángulo equivocado puede empujarlo hacia la salida. Un Mine quiere un camino, no una esquina decorativa. Harpoon es un agarre. Bomb es un impulso de área. Pulse y Kinetic son fuerza repetida.

Fan es viento direccional que puedes usar para empujar o frenar. Apúntalo al vacío que de verdad tienes. Gravity tira. La producción sigue siendo física. Grinder convierte robots en Scrap; deberías construir una Conveyor Line a su salida en vez de esperar que el Scrap se teletransporte al banco. Constructor pertenece a una línea de fábrica, no a un anillo decorativo de torretas.

Deja de buscar una barra de vida que no existe. Sigue la masa, la conductividad y el acantilado más cercano. Si un robot todavía tiene un camino caminable hasta la salida, tienes un problema de física, no un problema de daño. Esa es la regla que el laboratorio no negocia.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para jugadores nuevos de Tower Lab.

¿Los enemigos tienen vida en Endless o Standard TD?

No. Todos los modos usan física de knockoff. Standard TD solo cambia cuándo puedes gastar Matter. Endless cambia el mapa y el modificador semanal. Ninguno añade una barra de puntos de golpe.

¿Por qué Grow hace la tienda más rica y la oleada más dura?

Los robots más grandes y los que recibieron Grow pagan más Matter, pero resisten el knockback. Grow es un botón de economía que exige un acantilado, Fan, Tesla o un plan de Grinder. Sin ese plan es una fuga.

¿Qué significan P, PI, PC y PCI?

Etiquetas de material: Plastic, Plastic+Iron, Plastic+Copper y Plastic+Copper+Iron. Tesla se preocupa por la conductividad. Lee la etiqueta antes de asumir que un zap lanzará el cuerpo.

¿Tesla funciona igual en todos los materiales?

No. Tesla dispara con alto knockback y prioriza materiales conductores. Las oleadas pesadas en plástico necesitan viento, gravedad u otra pieza de fuerza, no un rango Tesla más grande.

¿Qué produce realmente un Grinder?

Scrap, de robots molidos. Construye una Conveyor Line a la salida. Un Grinder sin línea es un cubo, no un motor de economía. Ver las rutas de farm de Matter para cómo paga eso.

¿Una fuga es lo mismo que recibir daño en otros tower defense?

En la práctica es cómo pierdes la oleada, pero no hay daño por picaduras en el robot. Un cuerpo que todavía tiene un camino caminable hasta la salida está a amenaza completa hasta que sale del laboratorio.