Guías

Tower Lab Cómo jugar

El bucle de oleada: roba una mano, gasta energía, construye frente a ataca, simula y luego ve a la tienda.

Última actualización:

Cómo jugar

Tower Lab se juega como un juego de cartas atornillado a un sandbox de física. No sostienes una oleada con cadencia de fuego cruda. Robas una mano, gastas energía, confirmas un layout y dejas que gravedad, viento y knockback hagan la violencia. Esta página es el bucle. Si aún no has instalado el cliente, empieza con la guía de primeros pasos. Los avisos de cámara y las opciones de Steam están en la lista de controles de teclado y ratón.

El acceso anticipado de Steam está previsto para el 7 de septiembre de 2026. Las reglas de abajo describen ese bucle de lanzamiento, no una reescritura hipotética de 1.0.

El mazo, la mano y la energía

Empiezas una run con un mazo pequeño. Cada oleada robas una mano. Energía (rayo) es el recurso de gasto de las cartas de esa mano. Si una carta cuesta más de lo que tienes, se queda sin jugar. Mano y energía se refrescan cuando empieza la siguiente oleada, así que una carta saltada no desaparece para siempre: es una decisión que declinaste para este layout.

Ese refresco es toda la habilidad. Los jugadores nuevos vacían la mano porque la energía no usada se siente como desperdicio. Los fuertes dejan una carta mala sin jugar para que la siguiente oleada pueda redibujar un Fan, Shrink o una pieza de producción que de verdad encaje con el laboratorio.

Las cartas de utilidad nombradas en notas de parche incluyen Aftershock, Arc Discharge, Gravity Dampener, Black Ice, Salvage y Hot Swap. Las cartas de efecto de física son una pila aparte (siete en la lista de la tienda de acceso anticipado). No necesitas cada nombre antes de entender el bucle: si cuesta energía, es una decisión de mano. Salvage y Hot Swap ya no son openers de la Región 1; un parche los sacó de ese mazo inicial junto con Tesla.

Fase de construcción frente a ataque

La fase de construcción es el único momento en que deberías reordenar el laboratorio como un puzzle. Coloca torres en espacio libre. Deja acantilados, carriles de aire y espacio de conveyor. Clic derecho en una torre para venderla o abrir su árbol si la última oleada demostró que la pieza está en el trabajo equivocado.

Start Attack es el botón de compromiso. Después, los robots están vivos y el layout tiene que funcionar. Aún puedes cambiar la velocidad: 1X para leer colisiones, 2X para un ritmo normal, 3X cuando la línea claramente gana. Simulate te deja previsualizar el comportamiento sin tratar cada clic como una oleada puntuada. Photo Mode sirve para capturar un artilugio, no para reescribir la física a mitad del pánico.

Move Tower existe porque la colocación es el build. Focus Cam (F) y Reset Cam (N) existen porque un mal ángulo de cámara esconde el acantilado que creías tener. Toggle Cooldown (Tab) está para ver si una torre realmente cicla o solo parece ocupada. Mouse Only Option, Save Anytime y Camera Comfort de Steam son la capa de comodidad alrededor de ese HUD.

Hacia qué estás jugando de verdad

Las torres de ofensa — Mine, Kinetic, Pulse, Tesla, Bomb, Harpoon, Rocket — aplican fuerza. Las de control — Deflector, Fan, Gravity, Bola, Cryo, Flame, Shrink, Grow, Merge, Split, Imploder — cambian dirección, tamaño o agrupación. Las de producción — Grinder y Constructor — convierten la oleada en recursos o piezas extra. El roster completo de torres es la lista de nombres; esta página solo quiere que dejes de tratar cada carta como una torreta de daño.

Tesla es el ejemplo que engaña a quien viene del tower defense clásico: dispara con alto knockback y prioriza materiales conductores. Es una herramienta de knockoff, no de último golpe. Fan es viento direccional. Lo apuntas para empujar hacia un vacío o para frenar un carril que está a punto de fugarse. Grinder come robots y los convierte en Scrap y quiere una Conveyor Line a la salida. Si colocas un Grinder sin línea, construiste un cubo ruidoso.

La lista de lanzamiento también incluye 7 trampas y 5 machines. This Way es la trampa que conviene recordar pronto: un enemigo que pasa tiene un 10% de seguir el cartel para siempre. Es una broma de ruteo con un porcentaje real, no un muro al 100%.

Servicios del Vend-O-Lab

Entre etapas el Vend-O-Lab es la única pantalla de economía que importa. Compra una carta si extiende un combo que ya corres. Rerollea si la oferta es ruido. Retira una carta si el mazo está demasiado gordo para robar las piezas que necesitas. Sube el árbol de tecnología con puntos de tecnología (T). Toma el siguiente nivel cuando termines de comprar.

Matter (M) financia la tienda. Los puntos de tecnología financian rangos. No son el mismo montón. Gastar Matter en una carta aleatoria mientras tu árbol todavía tiene un rango barato que haría que Tesla o Fan realmente lancen masa es una fuga típica de la primera run. Para qué hacen esos rangos, deja abiertas las notas de mejoras y árbol de tecnología mientras compras. No compres cada rango. Compra el rango que encaja con la física que ya colocaste.

Campaign bloquea la mayor parte de esa compra entre etapas. Standard TD es la excepción que te deja gastar Matter en cualquier momento, incluso a mitad de oleada, con una caja de herramientas desbloqueada en campaña. No importes ese hábito a Campaign y luego te preguntes por qué el Vend-O-Lab se siente estricto.

La disciplina de energía gana más laboratorios que un Tesla llamativo de late game. Si una carta no cambia masa, dirección o economía en esta oleada, déjala en la mano y deja que el refresco haga su trabajo. Ese es el reglamento, no un consejo de DPS.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para jugadores nuevos de Tower Lab.

¿La energía no usada se acumula entre oleadas?

No. Mano y energía se refrescan cada oleada. La energía no gastada es una opción saltada, no una cuenta de ahorros. Juega una carta solo si cambia este layout.

¿Qué hace Simulate de verdad?

Simulate previsualiza cómo se comporta el laboratorio actual para que leas colisiones antes de comprometerte del todo a una oleada en vivo. Puzzle está construido alrededor de ese hábito; Campaign también se beneficia en layouts revueltos.

¿Cuándo debo retirar una carta en la tienda?

Cuando el mazo está demasiado gordo para robar el Fan, Grinder o la pieza de control que de verdad necesitas. Retirar es una habilidad, no un botón de emergencia. Rerollea primero si la oferta es basura; retira si el mazo en sí es la basura.

¿Puedo gastar Matter durante una oleada en Campaign?

Campaign compra entre etapas. Standard TD es el modo que te deja gastar Matter en cualquier momento, incluida la mitad de oleada, con una caja de herramientas desbloqueada en campaña.

¿Por qué mi Tesla no terminó la oleada?

Tesla empuja; no aplica daño de vida. Apúntalo a materiales conductores y dale al cuerpo un acantilado. Si cuerpos de plástico pasan de largo, tienes un problema de targeting, no un stat de daño que falta.

¿Cuántas torres hay en la lista de lanzamiento?

Veinte, con más de 150 mejoras. El roster completo de torres las parte en Offense, Control y Production.