Tower Lab Spielanleitung
Die Wellen-Schleife: Hand ziehen, Energie ausgeben, Build gegen Attack, simulieren, dann shoppen.
Tower Lab spielt sich wie ein Kartenspiel, das an eine Physik-Sandbox geschnallt ist. Du hältst eine Welle nicht mit roher Feuerrate. Du ziehst eine Hand, gibst Energie aus, committest ein Layout und lässt Gravity, Wind und Knockback die Gewalt machen. Diese Seite ist die Schleife. Wenn der Client noch nicht installiert ist, starte mit dem Einstiegsguide für die erste Stunde. Kamera-Prompts und Steam-Optionen stehen in der Tastatur- und Maussteuerung.
Steam Early Access ist für den 7. September 2026 geplant. Die Regeln unten beschreiben diese Launch-Schleife, keine hypothetische 1.0-Neufassung.
Das Deck, die Hand und Energie
Du beginnst einen Run mit einem kleinen Deck. Jede Welle ziehst du eine Hand. Energie (Blitz) ist die Spend-Resource für Karten in dieser Hand. Kostet eine Karte mehr, als du hast, bleibt sie ungespielt. Hand und Energie erneuern sich, wenn die nächste Welle startet — eine übersprungene Karte ist also nicht für immer weg, sondern eine Entscheidung, die du für dieses Layout abgelehnt hast.
Diese Erneuerung ist die ganze Fähigkeit. Neue Spieler leeren die Hand, weil ungenutzte Energie sich wie Verschwendung anfühlt. Starke Spieler lassen eine schlechte Karte ungespielt, damit die nächste Welle in einen Fan, Shrink oder ein Production-Stück redrawen kann, das zum Labor passt.
Utility-Karten aus Patch Notes sind unter anderem Aftershock, Arc Discharge, Gravity Dampener, Black Ice, Salvage und Hot Swap. Physik-Effekt-Karten sind ein eigener Stapel (sieben auf der Early-Access-Store-Liste). Du brauchst nicht jeden Namen, bevor du die Schleife verstehst: wenn es Energie kostet, ist es eine Hand-Entscheidung. Salvage und Hot Swap sind keine Region-1-Opener mehr; ein Patch hat sie zusammen mit Tesla aus diesem Startdeck gezogen.
Build-Phase gegen Attack
Die Build-Phase ist die einzige Zeit, in der du das Labor wie ein Puzzle umbauen solltest. Platziere Türme im freien Raum. Lass Klippen, Luftspuren und Conveyor-Raum. Rechtsklick auf einen Turm verkauft ihn oder öffnet den Tech Tree, wenn die letzte Welle bewiesen hat, dass das Stück den falschen Job hat.
Start Attack ist der Commit-Knopf. Danach sind Roboter live und das Layout muss funktionieren. Tempo kannst du noch ändern: 1X, um Kollisionen zu lesen, 2X für normales Tempo, 3X, wenn die Linie klar gewinnt. Simulate lässt dich Verhalten previewen, ohne jeden Klick als gewertete Welle zu behandeln. Photo Mode fängt eine Contraption ein, schreibt Physik nicht mitten in Panik um.
Move Tower existiert, weil Platzierung der Build ist. Focus Cam (F) und Reset Cam (N) existieren, weil ein schlechter Kamerawinkel die Klippe versteckt, die du zu haben glaubtest. Toggle Cooldown (Tab) zeigt, ob ein Turm wirklich cyclet oder nur beschäftigt aussieht. Steams Mouse Only Option, Save Anytime und Camera Comfort sind die Komfortschicht um dieses HUD.
Worauf du eigentlich hinspielst
Offense-Türme — Mine, Kinetic, Pulse, Tesla, Bomb, Harpoon, Rocket — erzeugen Kraft. Control-Türme — Deflector, Fan, Gravity, Bola, Cryo, Flame, Shrink, Grow, Merge, Split, Imploder — ändern Richtung, Größe oder Gruppierung. Production-Türme — Grinder und Constructor — wandeln die Welle in Ressourcen oder extra Stücke um. Die vollständige Turmliste ist die Namensliste; diese Seite will nur, dass du aufhörst, jede Karte wie einen Damage-Turret zu behandeln.
Tesla ist das Beispiel, das Leute aus klassischem Tower Defense täuscht: er zappt mit hohem Knockback und priorisiert leitfähige Materialien. Er ist ein Knockoff-Tool, kein Last-Hit-Tool. Fan ist gerichteter Wind. Du richtest ihn, um in eine Leere zu schieben oder eine Lane zu verlangsamen, die gleich leaket. Grinder frisst Roboter zu Scrap und will eine Conveyor Line am Ausgang. Platziert du einen Grinder ohne Linie, hast du einen lauten Mülleimer gebaut.
Die Launch-Liste enthält außerdem 7 Traps und 5 Machines. This Way ist die Trap, die du früh merken solltest: ein vorbeilaufender Gegner folgt dem Schild mit 10 % Chance für immer. Das ist ein Routing-Witz mit echtem Prozent, keine 100%-Wand.
Vend-O-Lab-Dienste
Zwischen den Stages ist das Vend-O-Lab der einzige Economy-Screen, der zählt. Kaufe eine Karte, wenn sie eine Combo verlängert, die du schon fährst. Rerolle, wenn das Angebot Rauschen ist. Entferne eine Karte, wenn das Deck zu dick ist, um die Stücke zu ziehen, die du brauchst. Upgrade den Tech Tree mit Tech Points (T). Nimm das nächste Level, wenn du fertig eingekauft hast.
Matter (M) finanziert den Shop. Tech Points finanzieren Ränge. Das ist nicht derselbe Stapel. Matter für eine Zufallskarte auszugeben, während im Tech Tree noch ein billiger Rang wartet, der Tesla oder Fan endlich Masse werfen würde, ist ein typisches Leak im ersten Run. Was diese Ränge tun, steht in den Upgrade- und Tech-Tree-Notizen, während du shoppst. Kaufe nicht jeden Rang. Kaufe den Rang, der zur Physik passt, die du schon platziert hast.
Die Kampagne sperrt den Großteil dieses Shoppings zwischen den Stages. Standard TD ist die Ausnahme, die Matter jederzeit ausgeben lässt, sogar mitten in der Welle, mit einer in der Kampagne freigeschalteten Toolbox. Importiere diese Gewohnheit nicht in die Kampagne und wundere dich dann, warum das Vend-O-Lab streng wirkt.
Energie-Disziplin gewinnt mehr Labore als ein flashiger Late-Game-Tesla. Wenn eine Karte Masse, Richtung oder Economy in dieser Welle nicht ändert, lass sie in der Hand und lass die Erneuerung ihre Arbeit tun. Die Schleife ist fertig, wenn du eine schlechte Karte bewusst ungespielt lässt, statt die Hand aus Gewohnheit zu leeren.
Häufige Fragen
Kurze Antworten für neue Tower-Lab-Spieler.
Sammelt sich ungenutzte Energie zwischen den Wellen?
Nein. Hand und Energie erneuern sich jede Welle. Ungenutzte Energie ist eine übersprungene Option, kein Sparkonto. Spiele eine Karte nur, wenn sie dieses Layout ändert.
Was macht Simulate wirklich?
Simulate previewt, wie das aktuelle Labor sich verhält, damit du Kollisionen liest, bevor du eine Live-Welle voll beobachtest. Puzzle ist um diese Gewohnheit gebaut; die Kampagne profitiert davon bei unordentlichen Layouts.
Wann sollte ich im Shop eine Karte entfernen?
Wenn das Deck zu dick ist, um den Fan, Grinder oder das Control-Stück zu ziehen, das du wirklich brauchst. Entfernen ist eine Fähigkeit, kein Notknopf. Rerolle zuerst, wenn das Angebot Müll ist; entferne, wenn das Deck selbst der Müll ist.
Kann ich in der Kampagne Matter während einer Welle ausgeben?
Die Kampagne shoppt zwischen den Stages. Standard TD ist der Modus, der Matter jederzeit ausgeben lässt, auch mitten in der Welle, mit einer in der Kampagne freigeschalteten Toolbox.
Warum hat mein Tesla die Welle nicht beendet?
Tesla stößt; er wendet keinen Lebensschaden an. Richte ihn auf leitfähige Materialien und gib dem Körper eine Klippe. Laufen Plastic-Körper vorbei, hast du ein Targeting-Problem, keinen fehlenden Schadensstat.
Wie viele Türme stehen auf der Launch-Liste?
Zwanzig, mit 150+ Upgrades. Die vollständige Turmliste teilt sie in Offense, Control und Production.