Mazos

Hub de builds de Tower Lab

Planes de física con nombre, presupuestos de Matter y pivotes de tienda para un juego sin barras de vida.

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Hub de builds

Un build de Tower Lab no es una hoja de DPS. Los robots no tienen puntos de golpe. Ganas una oleada empujándolos fuera de un laboratorio flotante, así que el plan que importa es una cadena de fuerzas: viento hacia órbita, electricidad hacia un Fan, grinders hacia una trampa que apunta el scrap. Este hub es el mapa de esos planes. El acceso anticipado de Steam está previsto para el 7 de septiembre de 2026 como título para un jugador en Windows y macOS de Devon Powell y Xueer Zhu (Play Tug Studio). Nada aquí asume que el juego ya está en tu biblioteca.

Empieza con un opener con nombre en la página de mazos iniciales y luego aprende por qué los robots con Grow pagan más Matter en el farm de Matter. Cruza la física con las sinergias de torres y la tier list de torres actual para clasificar máquinas, no torretas aisladas.

Qué es de verdad un build de Tower Lab

Veinte torres comparten una regla: cambian masa, dirección, temperatura o contacto. Mine, Kinetic, Pulse, Tesla, Bomb, Harpoon, Rocket, Deflector, Fan, Gravity, Bola, Cryo, Flame, Shrink, Grow, Merge, Split, Imploder, Grinder y Constructor no infligen números de daño escritos. Un Fan no «hace 40 de daño de viento». Aplica fuerza. Gravity captura. Shrink hace que un cuerpo sea barato de mover. Grow hace que el mismo cuerpo sea caro de mover y caro como botín. Merge y Split reescriben cuántos cuerpos ocupan el carril. Grinder y Constructor masticán y reconstruyen. Tesla hace arcos. Deflector rebota. Si dos cartas no tocan físicamente al mismo robot, todavía no son un combo.

Por eso esta wiki agrupa builds por trabajos de física en vez de por «torre carry». Wind Orbit es Fan más Gravity más Shrink. Conductive Knockback es Tesla más Fan más Deflector. Scrap Line es Grinder más Constructor más la trampa This Way. Esos tres planes con nombre viven en la página de mazos iniciales con una advertencia de Región 1: Tesla, Salvage y Hot Swap se sacaron del mazo de apertura en un parche, así que no finjas que Tesla espera en el primer Vend-O-Lab.

Energía es el coste de jugar cartas de tu mano. Matter (M) es el pago de knockoff que gastas en la tienda. Los puntos de tecnología (T) compran nodos en el árbol de cada torre. Un build que ignora cualquiera de esas tres monedas se atasca. Puedes colocar torres en cualquier espacio libre y moverlas con libertad, así que el layout es parte del mazo: las mismas tres cartas fallan si las apilas en el spawn y funcionan si las apuntas a un borde.

Cómo el bucle financia tu plan

Entre etapas entras al Vend-O-Lab. Precios de ejemplo de una captura de tienda previa al lanzamiento: Grinder por M200, trampa This Way por M200, Fan por M200, Tesla por M400. Los rerolls pueden salir gratis. Retirar una carta cuesta M200 y tiene usos limitados. También puedes gastar en una mejora del árbol de tecnología o seguir al siguiente nivel después de previsualizar la oleada que llega. Esos números son ejemplos, no una lista de precios para siempre, pero enseñan el presupuesto real: Tesla es una compra premium, las trampas compiten con las torres y una carta muerta en el mazo vale pagar para borrarla.

Matter escala con el tamaño. Empujar fuera a un robot con Grow paga más que empujar uno con Shrink. Esa es toda la curva de riesgo del farm de Matter. Shrink es seguridad. Grow es un impuesto que te cobras a ti mismo a cambio de una tienda más rica. Standard TD te deja gastar Matter mientras una oleada sigue en el tablero, así que un plan de farm en ese modo es una lista de compras a mitad de pelea, no un ritual entre etapas. Endless usa un mapa que se expande de forma procedural y setups semanales como Overmass, que castigan mazos que solo hacen Shrink.

Campaign es la columna roguelite a través de tres regiones. Workshop es el editor sandbox con compartir de Steam Workshop. Puzzle es un laboratorio de optimización. Las mismas veinte torres aparecen en todos, pero la pregunta del build cambia: Campaign pregunta cómo drafteas; Standard TD pregunta cómo gastas durante la oleada; Endless pregunta si tu motor sigue funcionando cuando la masa se infla; Puzzle pregunta si una colocación basta.

Cuatro páginas que convierten un montón de cartas en una máquina

Usa este hub en un orden fijo la primera vez y luego salta.

  1. Lee las bases de física si todavía piensas en barras de vida.
  2. Elige un opener de los mazos iniciales y trata la Región 1 como una tienda limitada, no como un tutorial de Tesla.
  3. Aprende el pago Grow frente a Shrink en el farm de Matter antes de avariciar el primer Vend-O-Lab.
  4. Confirma la cadena en las sinergias de torres y recorre el roster de torres para saber qué hace cada una de las veinte herramientas.
  5. Clasifica el plan contra la tier list de torres y la lista de núcleos y machines cuando empieces a modificar runs.
  6. Gasta puntos de tecnología usando la guía de mejoras en vez de comprar nodos al azar porque brillan.

El recorrido de campaña te dice para qué modo estás drafteando de verdad. Una Scrap Line que gana un puzzle corto puede fugarse en un mapa semanal de Endless. Un Wind Orbit que farmea Matter en Standard TD puede dejarte en hambre en Campaign si nunca retiras las cartas que pelean con tu Fan.

Los modos cambian las mismas veinte torres

Las runs de Campaign son deckbuilding con desbloqueos meta. No verás la tienda completa en la Región 1, y no deberías forzar una línea Tesla hasta que la carta aparezca de verdad. Standard TD es el modo arcade «clásico»: construyes en medio de la oleada con Matter, lo que hace que farm y colocación sean la misma decisión. Endless crece el mapa y la masa; etiquetas semanales como Overmass existen para romper la comodidad de solo Shrink. Puzzle quiere una máquina limpia, no un mazo hinchado. Workshop es donde prototipas un layout antes de apostar un núcleo de Campaign en él.

Photo Mode, clasificaciones, logros y Steam Cloud están listados para el próximo build de Steam. No sustituyen un plan. Si un artilugio solo funciona porque pausaste el tiempo y lo reconstruiste durante Simulate, anótalo; algunos modos no te darán ese lujo al mismo ritmo.

Prepara el laboratorio antes de que se desbloquee el acceso anticipado

Pon en wishlist la página de Steam y practica el lenguaje de este hub. Di «este Fan alimenta ese pozo de Gravity» en vez de «necesito más daño». Di «compro Grow y acepto el riesgo de fuga» en vez de «estoy farmeando». Di «retiraré esta carta por M200 porque pelea con mi borde» en vez de «rerrollearé para siempre». Esas frases son toda la habilidad.

Cuando llegue el 7 de septiembre de 2026, vuelve a este hub después de tus primeras tres tiendas. Si Wind Orbit se fugó, abre el farm de Matter y pregunta si encogiste demasiado el pago. Si Conductive Knockback nunca se juntó, abre los mazos iniciales y deja de esperar Tesla en la Región 1. Si la tienda se llenó de trampas, lee las sinergias de torres para This Way más Grinder antes de comprar una cuarta carta Kinetic idéntica. Los builds en Tower Lab son arreglos de masa y bordes. Este hub existe para que los arregles a propósito.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para jugadores nuevos de Tower Lab.

¿Por dónde empiezo si nunca he drafteado un mazo de Tower Lab?

Lee primero la página de mazos iniciales y luego el farm de Matter. Empareja ambas con las bases de física para dejar de buscar barras de vida.

¿Hay un único mejor build para cada modo?

No. Campaign, Standard TD, Endless, Puzzle y Workshop reutilizan las mismas veinte torres, pero el timing de Matter y la forma del mapa cambian qué cadena es segura. Compara planes en la tier list de torres después de elegir un modo en el recorrido de campaña.

¿Necesito Tesla en mi primera tienda?

No lo asumas. Un parche quitó Tesla, Salvage y Hot Swap del mazo inicial de la Región 1. Wind Orbit y Scrap Line en los mazos iniciales no requieren Tesla en el primer Vend-O-Lab.

¿Cómo se relaciona Matter con un build?

Los robots más grandes o con Grow sueltan más Matter al ser empujados fuera. Ese pago compra cartas, rerolls, retiradas y tecnología. La curva de riesgo completa está en el farm de Matter.

¿Estos builds son para multijugador?

No. Tower Lab es un juego de Steam para un jugador con clasificaciones y niveles de Workshop. No es una experiencia de Roblox. Draftea para un jugador y comparte layouts en Workshop cuando abra el acceso anticipado.