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Tower Lab Roadmap

Vollversions-Versprechen aus Steam, plus das Sechs-bis-Zwölf-Monats-Early-Access-Fenster.

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Roadmap

Tower Lab veröffentlicht kein datiertes Gantt-Chart mit quartalsweisen Boss-Namen. Was es veröffentlicht, ist eine Steam-Early-Access-FAQ, die beantwortet, »wie sich die Vollversion vom Early-Access-Version unterscheiden soll«. Diese Seite kopiert diese Liste, erklärt, was jede Zeile spielerisch heißt, und hält das Sechs-bis-Zwölf-Monats-Fenster im Blick. Early Access ist für den 7. September 2026 geplant. Die Roadmap ist ein Plan, kein Patch, der schon geliefert wurde.

Lies Early-Access-Seite für den Content, mit dem der EA-Build starten soll. Zurück zum Updates-Hub für Demo-Geschichte und wie du News beobachtest. Wenn eine Zeile »mehr Türme« sagt, spring zum Türme-Hub, um die zwanzig zu sehen, die schon Namen haben.

Das 6-bis-12-Monats-Fenster

»We expect Early Access to last roughly 6 to 12 months. The game will leave Early Access when the planned content is in, and we’ll keep players informed if that timeline shifts.« Das ist die gesamte offizielle Uhr. Ein Zwei-Personen-Team hat sie geschrieben, also behandle Slip als möglich, ohne das Datum als Fake zu behandeln. Sechs Monate ab dem 7. September 2026 sind Anfang 2027. Zwölf Monate sind Spätsommer 2027. Dieses Wiki erfindet keinen 1.0-Kalendertag.

Preis ist Teil derselben FAQ: ein bescheidener Anstieg um etwa 25 %, wenn das Spiel Early Access verlässt. Kaufen während EA wird als niedrigster Preis und als Weg, die Entwicklung zu formen, beschrieben. Weiter keine Dollarzahl hier.

Community-Beteiligung ist der Prozess unter der Uhr: Discord täglich, regelmäßige Updates zu Content, Gameplay, QOL und Bugfixes, Balance gegen Spielerdaten, Steam Discussions und Reviews, und Workshop-Level, die offizielle Pads inspirieren können. Wenn du die Reihenfolge dieser Roadmap beeinflussen willst, ist das die Channel-Liste unter Community-Links.

Vollversionspläne aus der Steam-FAQ

Sinngemäß zitiert, für Spieler gruppiert:

Erhöhtes Turm-, Trap-, Unit- und Machine-Roster. EA startet mit zwanzig Türmen, sieben Traps, fünf Machines und einem Roboter-Cast, der aus Playtests schon Shell-Typen wie Copper, Rubber und Iron umfasst. 1.0 soll alle vier Listen wachsen lassen. Das heißt neue Verben, nicht nur neue Hüte. Eine neue Trap so wichtig wie This Way kann Scrap Line umschreiben. Eine neue Machine kann Start-Energie und das erste Starter-Deck ändern, das du wählst. Eine neue Unit kann Tesla hart countern, so wie Rubber reine Elektrizität schon bedroht.

Zusätzliche Cores, Physik-Karten, Utility-Karten und Rewards, um Build-Vielfalt zu erweitern. Die EA-FAQ-Zahl ist sechsundzwanzig Player Cores plus vierzehn Hazard Cores, sieben Physik-Effekt-Karten und acht Utility-Karten. Salvage und Hot Swap sind Beispiele für Utilities, die schon in und aus Region-1-Starts gewandert sind. Mehr Cores heißt mehr Run-Modifier. Mehr Physik-Karten heißt mehr Grow/Shrink-Klassen-Tools. Mehr Rewards heißt, das Vend-O-Lab bleibt nicht ewig bei Screenshot-Preisen von M200 / M400.

Mehr Level, Gegner und Regionen für die Kampagne. EA-Kampagne sind drei Regionen mit Hazard-Schwierigkeitsmodifiern und Meta-Progression. Extra Regionen sind das lange Rückgrat. Extra Gegner sind, warum du Wave Previews weiter lesen solltest. Extra Level sind neue Pads mit neuen Kanten — die eigentliche Fähigkeit in einem No-HP-Spiel.

Tiefere Endless-Mode-Progression und erweitertes Steam-Workshop-Support für spielererstellte Level im Sandbox-Modus. Endless nutzt schon eine prozedural wachsende Karte und Weekly-Ideen wie Overmass. Tiefere Progression impliziert mehr Gründe zu bleiben, nachdem die kampagnenförmige Schleife endet: Skalierung, Shops, vielleicht mehr Modifier. Workshop-Erweiterung ist Tooling und Discovery, das die FAQ während EA schon als noch in Arbeit flaggt.

Laufende Balance-, Performance- und Polish-Arbeit, informiert durch Community-Feedback. Das ist die unglamouröse Zeile, die Matter farmen mehr ändern wird als ein neuer Trailer. Tesla-Knockback, Fan-Volume-Detection, Grow-Payout, Remove-Card-Limits — all das ist Balance.

Ästhetische Verbesserungen an In-Game-Umgebungen, Charakteren, Türmen und UI. Visual Pass. Photo Mode existiert schon als Store-Flag; hübschere Labore machen diesen Modus weniger zum Screenshot eines Prototyps.

Die FAQ schließt mit der üblichen Ehrlichkeit: Pläne entwickeln sich, und Community-Feedback während Early Access hilft, Priorität zu entscheiden. Nichts auf dieser Liste ist ein rechtliches Versprechen, dass ein bestimmter Turmname in Monat drei ankommt.

Was schon drin ist gegen das, was wächst

Schon für EA benannt, aus dem Store:

  • Zwanzig Türme mit Tech Trees (siehe die Turmliste).
  • Fünf Modi, inklusive Kampagne, Standard TD, Endless, Puzzle, Workshop.
  • Vierzig Cores, fünf Machines, Traps, Utilities, Physik-Karten.
  • Bestenlisten, Collection, Meta-Progression.
  • Windows und macOS, Deck Playable, 2 GB Install, DirectX 11 und Metal.

Geplant zu wachsen nach dieser Baseline:

  • Roster-Breite (Türme, Traps, Units, Machines).
  • Build-Vielfalt (Cores, Karten, Rewards).
  • Kampagnenlänge (Level, Gegner, Regionen über drei hinaus).
  • Endless-Tiefe und Workshop-Tooling.
  • Balance, Performance, Polish, Ästhetik.

Wenn du nur Marketing liest, könntest du denken, EA sei eine Demo. Die Entwickler beschreiben EA als kompletten Start-bis-Ende-Core mit Modi, und 1.0 als mehr von allem plus den Polish-Pass. Spiele die Baseline, dann schau, welche Roadmap-Zeile sich wirklich bewegt.

Workshop, Polish und Community-Priorität

Sandbox-Workshop ist schon ein EA-Modus. Erweitertes Support ist das 1.0-Delta: besseres Sharing, bessere Tools, mehr offizielle Reaktion auf Community-Pads. Das zählt für dieses Wiki, weil ein Community-Level eine Synergie lehren kann, die der Türme-Hub noch nicht geschrieben hat. Es heißt nicht, offizielle Kampagnenregionen würden durch Workshop ersetzt. Die Kampagne bekommt weiter »mehr Level, Gegner und Regionen« als eigenen Bullet.

Polish umfasst Performance auf dem Boden der Systemanforderungen: i5-4590- / FX-8350-Klasse-Windows-Boxen, M1- oder 2018-Intel-Macs, 8 GB RAM, 2 GB Disk. Ein Physikspiel mit Grow-Stacks und Grinders kann eine Minimum-GPU belasten, auch wenn der Install winzig ist. Roadmap-»Performance« ist, wie diese Labore bei 3X weiter simulieren.

Priorität steht nicht als »jeden Monat ein neuer Turm«. Priorität steht als community-informiert. Hasst Discord einen Hazard Core, kann dieser Core sich bewegen, bevor eine sechste Region es tut. Tracke Argumente auf Early-Access-Seite, nicht auf einem Fan-Kalender.

Wie dieses Wiki die Liste trackt

Wenn ein Steam-News-Post kommt:

  1. Prüfe, ob er einen Roster-Namen hinzufügt. Wenn ja, updaten Türme-Hub und Turmliste zuerst.
  2. Prüfe, ob er eine Regionen- oder Modi-Regel hinzufügt. Wenn ja, updaten der Kampagnen-Walkthrough und die »schon drin«-Liste dieser Roadmap.
  3. Prüfe, ob Shop- oder Matter-Regeln sich bewegt haben. Wenn ja, treffen Matter farmen und Starter-Decks den Hit.
  4. Prüfe, ob es nur Polish war. Dann bekommt diese Seite einen Satz, keinen neuen Hub.

Bis zum 7. September 2026 ist der ehrliche Roadmap-Status »FAQ veröffentlicht, EA nicht entsperrt«. Nach diesem Datum wird der Status »EA live, 1.0 weiter geplant«. Wir werden Tower Lab nicht als fertiges 1.0-Spiel markieren, solange diese Liste ungecheckte Roster- und Regionen-Zeilen hat. Die Steam-FAQ ist der Vertrag. Diese Seite ist die lesbare Kopie. Wenn Play Tug Studio den Vertrag editiert, editiere diese Kopie, dann stoße einen gewachsenen Roboter von einer neuen Kante. Die Roadmap bleibt ein Plan auf Papier, bis der Store das Early-Access-Bit wirklich umlegt.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten für neue Tower-Lab-Spieler.

Gibt es eine offizielle datierte Roadmap mit Monaten an jedem Feature?

Nicht über das Sechs-bis-Zwölf-Monats-Early-Access-Fenster hinaus. Feature-Pläne sind die Steam-FAQ-Bullets, hier zusammengefasst. Bestätige den Wortlaut auf dem Store und bei Early-Access-Seite.

Was fügt 1.0 gegenüber Early Access hinzu?

Mehr Türme, Traps, Units und Machines; mehr Cores und Karten; mehr Kampagnenlevel, Gegner und Regionen; tieferes Endless; erweitertes Workshop; plus Balance, Performance, Polish und Art. Der Türme-Hub ist, wo neue Namen landen.

Wann startet Early Access und wie lange dauert es?

Start ist für den 7. September 2026 geplant. Dauer ist grob 6–12 Monate geplant. Siehe den Updates-Hub für Demo-Geschichte um dieses Datum.

Ändert sich der Preis bei 1.0?

Die FAQ plant etwa 25 % Anstieg, wenn das Spiel Early Access verlässt. Diese Seite listet keinen Dollarbetrag.

Wartet Workshop bis 1.0?

Nein. Ein Sandbox-Level-Builder mit Steam Workshop steht im EA-Content-Set. 1.0 plant, dieses Support zu erweitern. Modi-Basics sitzen im Kampagnen-Walkthrough.

Kann sich die Roadmap ändern?

Ja. Die Entwickler sagen, Pläne entwickeln sich und Community-Feedback während Early Access hilft, Priorität zu setzen. Folge Discord und Steam über Community-Links.