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Tower Lab Gegner und Materialien

Roboter haben keine LP. Materialien, Masse und Pfad entscheiden, ob sie fliegen oder rauslaufen.

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Gegner und Materialien

Tower-Lab-Gegner sind Physikobjekte, keine Trefferpunktsäcke. Steam Early Access ist für den 7. September 2026 geplant. Du last-hittest keinen Roboter. Du änderst Masse, Leitfähigkeit, Bounce oder Pfad, bis er das schwebende Labor verlässt. Diese Seite ist der Gegner-Tisch: Materialien, die Demo und offizielle Videos wirklich genannt haben, wie Tesla Copper behandelt, und warum ein Leak zum Exit ein Routing-Fehler ist, kein DPS-Fehler.

Lies das nach den Physik-Grundlagen. Kombiniere es mit der Turmliste, wenn du einen Counter wählst. Erfinde keine Extra-Arten. Wenn ein Roboter in Footage oder Patch-Text nicht als Plastic, Iron, Copper oder Rubber beschrieben ist, bekommt er in diesem Wiki keinen lateinischen Namen.

Keine LP, nur Masse und Pfad

Eine Welle startet am Spawn-Portal und will das Exit-Portal. Dazwischen ist offener Raum, den du mit Würfeln füllst. Roboter laufen. Sie rutschen, prallen, orbiten und fallen auch. Das HUD druckt keine Schadenszahl, wenn ein Tesla-Bogen trifft. Der Roboter hat noch eine begehbare Linie zum Exit — oder nicht.

Masse ist der erste Filter. Leichte Körper verlassen eine Klippe mit einem bescheidenen Fan. Schwere brauchen Shrink, einen längeren Schub oder eine Grube. Grow lässt einen Körper mehr Matter zahlen, wenn er endlich geht, und macht den nächsten Schub härter. Diese Risiko-Belohnung erklärt, warum Matter farmen und diese Seite einen Satz teilen: fetteres Copper ist Jackpot und Leak, wenn du es auf der falschen Kachel mästest.

Pathing ist der zweite Filter. Ein Demo-Patch im Juni 2026 hat die Pathing-Physik überholt, nachdem Roboter stehenbleiben konnten. Warnung: sitzt ein Körper ewig in einem Gravity-Well, hast du die Welle nicht gewonnen, du hast sie pausiert. Derselbe Patch hat Gravity-Projektil-Lebenszeit neu gewichtet, damit upgegradete Wells Einheiten nicht dauerhaft fangen. Ein Hold ist ein Werkzeug. Ein Freeze, der nie loslässt, war ein Bug, den die Entwickler schon fixen mussten.

Materialien, die Footage wirklich nutzt

Offizielle Sprache nennt Materialien, kein zwanzigzeiliges Bestiarium.

Copper hat einen veröffentlichten Multiplikator. Ein Progress-Update im Januar 2026 nannte Copper extrem schwer, von elektrischen Effekten angezogen und verwundbarer. Tesla macht 3x Knockback gegen Copper. Das ist der Hard Counter, kein Gerücht. Platziere Tesla, wo Copper wirklich läuft. Ein Tesla auf Rubber ist ein schwächerer Schub; Demo-Kommentare behandeln Rubber als Filler neben Copper-Zählern in derselben Welle.

Plastic ist der leichte Körper, den die Physik-Grundlagen schon als einfachen Knockoff nutzen. Plastic lernt Fan-Korridore. Es zahlt auch schlecht. Fühlt sich der Vend-O-Lab teuer an, räumst du Plastic und ignorierst grown Iron oder Copper.

Iron sitzt zwischen Plastic und Copper. Shrink vor einem Fan, Grow vor einem Grinder für Matter. Kein veröffentlichtes Tesla-3x. Tu nicht so.

Rubber taucht in Demo-HUD-Zählern neben Copper auf. Bounce und Knockback-Resistenz: Fan geht noch, Tesla ist der falsche Erstkauf. Deflector plus Fan ist der Rubber-Plan, kein größerer Bogen.

Leitend versus isolierend ist die Tesla-Regel. Die Roster-Seite sagt schon, Tesla priorisiert leitende Materialien und nahe Gegner. Copper ist der veröffentlichte leitende Jackpot. Rubber ist der gefühlte Miss. Bei gemischten Wellen verbrennt Tesla den Cooldown am falschen Körper, wenn du ihn nicht auf die Copper-Lane stellst.

Wie Leaks wirklich passieren

Ein Leak ist ein Roboter, der nach Start Attack noch einen begehbaren Pfad zum Exit hat. Typische Demo-Leaks: Tesla auf Rubber, Cooldown weg, Copper noch schwer dahinter; Grow auf der Klippenkachel ohne Shrink in der Hand; Gravity-Well ohne Fan; Grinder ohne Conveyor Line; This-Way-Trap als Wand (10 %, nicht 100 %).

Schau den Leak, dann shoppe. Die Spielanleitung ist das Regelwerk; diese Seite ist die Autopsie. Ist Copper geleakt, kaufe Tesla oder Shrink, nicht eine zweite Rocket.

Counter ohne Schadens-Wiki

Offense-Würfel geben Kraft. Control ändert Größe, Richtung, Gruppierung. Production macht Scrap. Synergien sind die Combo-Liste. Für Gegner drei Paare: Copper = Tesla, dann Fan oder Grube; Plastic = Fan oder Shrink-dann-Fan; Iron = Shrink zum Knockoff, Grow für Matter; Rubber = Deflector und Fan.

Region 1 startet nicht mehr mit Tesla. Ein Juni-2026-Patch hat Tesla, Salvage und Hot Swap aus dem Deck genommen. Kommt Copper in Stunde eins, kaufst du Tesla im Vend-O-Lab oder du shrinkst.

Modi und dieselben Roboter

Kampagne, Standard TD, Endless, Puzzle und Workshop nutzen diese Materialsprache. Endless auf einer prozedural wachsenden Karte mischt Zähler; deshalb tracken Bestenlisten Wellen und Matter. Puzzle optimiert ein Physik-Ziel. Workshop spawnt, was die Sandbox gibt; die Copper-3x-Regel bleibt.

Early Access verspricht mehr Units für 1.0. Bis ein Patch ein neues Material nennt, tut diese Seite das nicht. Prüfe Patch Notes und Quellen.

Ein Satz: Tesla ist ein Copper-Werkzeug, Fan ein Plastic-Werkzeug, und ein Leak ist ein offener Pfad.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten für neue Tower-Lab-Spieler.

Haben Gegner Lebensbalken?

Nein. Keine Schadenszahl. Du stößt sie runter. Details in den Physik-Grundlagen.

Was ist besonders an Copper?

Januar-2026-Notes nennen Copper extrem schwer und elektrisch verwundbarer. Tesla macht 3x Knockback. Tesla auf die Copper-Lane.

Warum hat Tesla meine Welle verfehlt?

Tesla priorisiert Leitendes. Rubber verbrennt den Cooldown. Deflector und Fan auf Rubber, Tesla auf Copper.

Soll ich jeden Roboter für Matter growen?

Nur wenn du den fetten Körper noch runterkriegst. Grow auf einer Klippe ohne Shrink ist ein Leak. Siehe Matter farmen.

Kommt Early Access mit mehr Typen?

Die 1.0-FAQ verspricht mehr Units. Diese Seite nennt nur Materialien aus Notes und Footage. Siehe Patch Notes nach dem 7. September 2026.