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Tower Lab Kampagne und Modi

Kampagne, Standard TD, Endless, Puzzle und Workshop — plus Regionen und Hazard Cores.

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Kampagne und Modi

Tower Lab liefert fünf Modi, nicht eine Kampagne mit vier Extra-Knöpfen. Steam Early Access am 7. September 2026 ist das geplante Fenster, sie als Set zu spielen. Die Early-Access-Store-Liste ist das Launch-Ziel: 3 Kampagnenregionen, 26 Player Cores plus 14 Hazard Cores und die fünf Playlists unten. Die Demo-Collection vom 23. Januar bis 29. Juni 2026 zeigte etwas weniger Cores, Machines und Traps; nimm diese Zahlen als früheren Schnappschuss, nicht als Launch-Spec.

Die Kampagne ist, wo die meisten Spieler zuerst leben sollten. Die anderen vier Modi existieren, damit du eine Fähigkeit übst, die die Kampagne nur unter Druck lehrt. Kombiniere diese Seite mit den Early-Access-Startnotizen und der Inhalts-Roadmap, wenn du Daten statt Taktik brauchst. Für ein erstes Deck, das Region 1 überlebt, stiehl aus den Starter-Decks.

Das Spiel bleibt in jedem Modus Einzelspieler. Workshop-Sharing und Bestenlisten setzen keine zweite Person in dein Labor. Es ist kein Roblox-Erlebnis.

Kampagne — Roguelite-Deckbuilding

Die Kampagne ist das Rückgrat. Kleines Deck, Wellen-Hände, Energie-Ausgaben, Vend-O-Lab zwischen den Stages, drei Regionen. Du draftest eine Physikmaschine, füllst keinen Loadout-Screen.

Hazard Cores sind die Schwierigkeits-Injektoren. Player Cores (26 auf der Launch-Liste) ändern, wie du spielst; Hazard Cores (14) ändern, wie das Labor zurückkämpft. Behandle einen Hazard Core wie einen Run-Modifier, den du gewählt hast, nicht wie ein Grafik-Preset. Macht ein Core Masse schlechter, kann deine Grow-Linie zur Leak-Linie werden.

Region 1 ist die Lehrregion. Ein Patch hat Tesla, Salvage und Hot Swap bereits aus ihrem Startdeck genommen — die Designer wollen kein Region-1-Tesla-Autopilot. Kaufe zuerst Control und Economy. Regionen 2 und 3 dehnen dieselbe Schleife über neue Labore und fiesere Modifier, sie schalten keine versteckte Lobby frei.

Early Access ist für etwa sechs bis zwölf Monate geplant. Das Team hat gesagt, der Preis soll nach 1.0 um etwa 25 % steigen. Dieses Wiki erfindet keinen aktuellen Dollarpreis; prüfe Steam am Launch-Tag. Offizielle Diskussion lebt auf Discord. Hier steht kein Trello-Board, weil das Studio keines veröffentlicht hat, das dieses Wiki kopieren könnte.

Standard TD — freigeschaltete Toolbox, jederzeit ausgeben

Standard TD ist der Modus »ich kenne die Karten schon«. Du spielst mit einer in der Kampagne freigeschalteten Toolbox und kannst Matter jederzeit ausgeben, auch mitten in der Welle. Das ist das Gegenteil der Shop-zwischen-Stages-Disziplin der Kampagne.

Nutze Standard TD, um ein Layout zu testen, für das die Kampagne dich während einer Live-Welle bestrafen würde. Es ist weiter Physik, weiter keine Lebensleisten, weiter ein Leak, wenn ein Roboter den Ausgang erreicht. Der Unterschied ist ökonomisches Timing: du darfst den fehlenden Fan kaufen, während die Welle schon läuft — eher ein Laborheft als ein Roguelite.

Behandle Standard TD nicht als das »echte« Spiel und die Kampagne als Tutorial. Die Kampagne ist die designte Deck-Schleife. Standard TD ist die freigeschaltete Toolbox für Experimente, sobald die Kampagne dir die Namen beigebracht hat.

Endless — wachsende Karte, Weekly-Modifier

Endless wächst die Karte prozedural. Der Weekly-Modifier ist die Headline; Overmass ist das Beispiel, das Spieler schon als Kurzform nutzen. Overmass heißt: die Körper, denen du begegnest, sind schwerer als dein Standard-Knockoff-Plan. Grow wird Gier. Shrink und High-Impulse-Offense werden zur Rettung.

Bring kein Kampagnen-Komfort-Deck in Overmass und erwarte, dass dieselben Klippen funktionieren. Prüfe Fan-Winkel neu. Prüfe Tesla-Ziele neu. Prüfe, ob deine Grinder-Linie noch Körper fängt, die nicht mehr fliegen. Ein Weekly-Modifier ist eine Physik-Neufassung, kein Score-Multiplikator auf derselben Welle.

Endless bleibt Einzelspieler. Die wachsende Karte ist der Gegner.

Puzzle — Simulate als Fähigkeit

Puzzle ist Simulation und Optimierung. Der Simulate-Knopf im HUD ist der Punkt, keine Bequemlichkeit. Du bist hier, um ein Layout mit möglichst wenig Verschwendung zu beweisen: wenigste Karten, sauberste Knockoffs, keine Leaks.

Fühlt sich die Kampagne laut an, lernst du in Puzzle, warum ein Deflector eine Kachel nach links den Run rettet. Tempo 1X, Kollisionen beobachten, dann die Antwort locken. Du optimierst gegen das Labor, nicht gegen einen anderen Verteidiger. Photo Mode ist hier nützlich, wenn eine Lösung es wert ist, behalten zu werden.

Workshop — Sandbox, die du teilen kannst

Workshop ist die Sandbox. Baue eine Contraption, teile sie, stiehl eine Fabriklinie, brich ein Labor absichtlich. Constructor, Grinder, Conveyor Belts, This-Way-Schilder und alberne Grow-Stapel gehören hierher, bevor du eine Kampagnenregion darauf setzt.

Workshop ist auch, wo Photo Mode sich lohnt. Fang die Maschine ein, dann beweise sie in Kampagne oder Standard TD. Ein Level zu teilen ist nicht dasselbe, wie das Labor mit jemand anderem zu fahren. Du drückst Start Attack trotzdem allein.

Nach Region 1 nimm den Modus, der die Fähigkeit trainiert, die dir wirklich gefehlt hat: Standard TD für Toolbox-Experimente, Endless für Overmass-Druck, Puzzle für Simulate-Meisterschaft, Workshop für eine Contraption, die du wirklich behalten willst. Die fünf Playlists teilen dasselbe Physikgesetz; sie teilen nicht denselben Shop-Takt.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten für neue Tower-Lab-Spieler.

Welchen Modus sollte ich zuerst spielen?

Kampagne. Sie lehrt die Deck-Schleife, das Vend-O-Lab und die drei Regionen. Öffne Standard TD, Endless, Puzzle oder Workshop, nachdem du weißt, warum eine übersprungene Karte manchmal richtig ist.

Wie viele Regionen hat die Kampagne zum Launch?

Drei auf der Early-Access-Store-Liste. Region 1 ist die Lehrregion. Regionen 2 und 3 dehnen dieselbe Physik über neue Labore und Modifier.

Was ist ein Hazard Core?

Ein Schwierigkeits-Injektor. Die Launch-Liste hat 14 Hazard Cores und 26 Player Cores. Player Cores ändern deine Tools; Hazard Cores ändern, wie das Labor zurückkämpft. Sie sind keine Grafik-Presets.

Was ist Overmass in Endless?

Ein Weekly-Modifier-Beispiel, bei dem Körper schwerer sind als dein Standard-Knockoff-Plan. Grow wird riskant. Shrink, Wind und High-Impulse-Offense bleiben die Tools, die Masse noch vom Labor werfen.

Ist Workshop ein Mehrspieler-Modus?

Nein. Workshop lässt dich Sandbox-Labore bauen und teilen. Die Simulation fährst du trotzdem allein. Tower Lab ist in jeder Playlist Einzelspieler.

Enthielt die Demo jeden Launch-Core, jede Machine und Trap?

Nein. Demo-Collection-Screens zeigten ein etwas kleineres Set. Für den Launch die Early-Access-Store-Zahlen: 26 Player Cores, 14 Hazard Cores, 7 Traps und 5 Machines, plus 20 Türme mit 150+ Upgrades.