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Tower Lab Enemigos y materiales

Los robots no tienen vida. Materiales, masa y ruta deciden si vuelan o salen andando.

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Enemigos y materiales

Los enemigos de Tower Lab son objetos de física, no bolsas de puntos de golpe. El acceso anticipado de Steam está previsto para el 7 de septiembre de 2026. No haces last-hit a un robot. Cambias masa, conductividad, rebote o ruta hasta que deja el laboratorio flotante. Esta página es el escritorio de enemigos: materiales que la demo y los vídeos oficiales nombraron de verdad, cómo Tesla trata el Copper y por qué una fuga a la salida es un fallo de ruta, no de DPS.

Léela después de las bases de física. Úsala con el roster de torres al elegir un contra. No inventes especies. Si un robot no está descrito como Plastic, Iron, Copper o Rubber en imágenes o parches, esta wiki no le pondrá nombre latino.

Sin vida, solo masa y ruta

Una oleada sale de un portal de aparición y quiere el de salida. Entre esos dos agujeros hay espacio libre que llenas de cubos. Los robots caminan. También resbalan, rebotan, orbitan y caen. El HUD no imprime un número de daño cuando un arco Tesla golpea. El robot aún tiene una línea caminable a la salida, o no.

La masa es el primer filtro. Un cuerpo ligero deja un acantilado con un Fan modesto. Uno pesado necesita Shrink, un empujón más largo o un pozo. Grow hace que pague más Matter cuando por fin se va, y endurece el siguiente empujón. Ese riesgo-recompensa explica por qué el farm de Matter y esta página comparten una frase: un Copper más gordo es bote y fuga si lo engordas en la casilla mala.

El pathing es el segundo filtro. Un parche de demo de junio de 2026 rehízo la física de rutas después de que los robots podían dejar de andar. Aviso: si un cuerpo se queda en un pozo Gravity para siempre, no has ganado la oleada, la has pausado. El mismo parche reequilibró la vida de los proyectiles Gravity para que los pozos mejorados no capturaran unidades de forma permanente. Un hold es una herramienta. Un freeze que nunca suelta era un bug que los desarrolladores ya tuvieron que arreglar.

Materiales que el footage usa de verdad

El lenguaje oficial nombra materiales, no un bestiario de veinte filas.

Copper tiene un multiplicador publicado. Una nota de progreso de enero de 2026 llama a Copper extremadamente pesado, atraído por efectos eléctricos y más vulnerable. Tesla hace 3x de knockback contra Copper. Ese es el contra duro, no un rumor. Coloca Tesla donde Copper camina de verdad. Un Tesla apuntado a Rubber es un empujón más débil; los comentarios de demo tratan Rubber como relleno habitual junto a conteos de Copper en la misma oleada.

Plastic es el cuerpo ligero que las bases de física ya usan como empujón fácil. Plastic enseña pasillos de Fan. También paga mal. Si el Vend-O-Lab se siente caro, estás limpiando Plastic e ignorando Iron o Copper grown.

Iron está entre Plastic y Copper. Shrink antes de un Fan, Grow antes de un Grinder si quieres Matter. No tiene el 3x publicado de Tesla. No finjas.

Rubber sale en conteos del HUD de la demo junto a Copper. Rebote y resistencia al knockback: el Fan sigue sirviendo, Tesla es la mala primera compra. Deflector más Fan es el plan rubber, no un arco más grande.

Conductor versus aislante es la regla Tesla. El roster ya dice que Tesla prioriza materiales conductores y enemigos cercanos. Copper es el bote conductor publicado. Rubber es el fallo sentido. Si la oleada es mixta, Tesla gastará el cooldown en el cuerpo equivocado salvo que lo pongas en el carril Copper.

Cómo ocurren las fugas

Una fuga es un robot que aún tiene ruta caminable a la salida tras Start Attack. Fugas típicas de demo: Tesla en Rubber, cooldown tirado, Copper aún pesado detrás; Grow en la casilla del acantilado sin Shrink en mano; pozo Gravity sin Fan; Grinder sin Conveyor Line; trampa This Way tratada como muro (10 %, no 100 %).

Mira la fuga y luego compra. El bucle de cómo jugar es el reglamento; esta página es la autopsia. Si se fugó Copper, compra Tesla o Shrink, no un segundo Rocket.

Contras sin wiki de daño

Los cubos de ofensa aplican fuerza. Los de control cambian tamaño, dirección o agrupación. La producción convierte cuerpos en Scrap. Las sinergias son la lista de combos. Para enemigos, tres pares: Copper = Tesla y luego Fan o pozo; Plastic = Fan o Shrink-luego-Fan; Iron = Shrink para empujar, Grow para Matter; Rubber = Deflector y Fan.

La Región 1 ya no empieza con Tesla. Un parche de junio de 2026 sacó Tesla, Salvage y Hot Swap de ese mazo. Si Copper aparece en la primera hora, compras Tesla en el Vend-O-Lab o haces Shrink.

Modos y los mismos robots

Campaña, Standard TD, Endless, Puzzle y Workshop usan este lenguaje de materiales. Endless en un mapa que se expande mezcla conteos; por eso las clasificaciones siguen oleadas y Matter. Puzzle optimiza un objetivo de física. Workshop spawnea lo que dé el sandbox; la regla Copper 3x sigue.

El acceso anticipado promete más unidades para el 1.0. Hasta que un parche nombre un material nuevo, esta página no lo hará. Confirma en notas de parche y enlaces.

Una frase: Tesla es herramienta Copper, Fan es herramienta Plastic, y una fuga es un camino que dejaste abierto.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para jugadores nuevos de Tower Lab.

¿Los enemigos tienen barra de vida?

No. No hay número de daño. Los empujas fuera. Detalles en bases de física.

¿Qué tiene de especial Copper?

Las notas de enero de 2026 lo llaman extremadamente pesado y más vulnerable a lo eléctrico. Tesla hace 3x de knockback. Pon Tesla en el carril Copper.

¿Por qué Tesla falló mi oleada?

Tesla prioriza lo conductor. Rubber gasta el cooldown. Deflector y Fan en Rubber, Tesla en Copper.

¿Debo hacer Grow a todos para Matter?

Solo si aún puedes empujar el cuerpo gordo. Grow en un acantilado sin Shrink es una fuga. Ver farm de Matter.

¿El acceso anticipado añadirá más tipos?

El FAQ 1.0 promete más unidades. Esta página solo nombra materiales ya en notas e imágenes. Ver notas de parche tras el 7 de septiembre de 2026.